ゲームディレクターになった当時のゲーム企画書
この企画書は2014年当時運営ディレクターになったばかりの自分が
新規タイトルを作りたくて作成した企画書です。
結局は部長に見せたが開発ラインには乗せられずお蔵入りしました。
正直今の自分には使えないし企画書の書き方や考え方が変わってしまっているため
このゲーム企画書がゲーム化されることはないだろう。
そのままフォルダーの中で腐らせるにはもったいなく
公開します。
ちなみに試験に使おうがゲーム開発につかおうがいっこうにかまいません
ただし、ブログやまとめサイトへの転載は禁止です。
画像が粗くなってなってて何だかなというのはあるけど
※仕方ないはてなブログ無料版だし
まあ自分が企画書作成において
守破離でいう破と離の間くらいの企画書だと思っています。
今だともっと洗練されていますが、この当時はギミックから企画書を考えることが多く
また開発スケジュールの試算もだいぶ甘いですね。
上記の企画書をまともに開発しようと思ったら2年は最低でもかかると思います
※企画書では1年試算
また売上に関しても4500万では採算が合わず
赤字か黒字かぎりぎりのライン過ぎるため開発ラインに乗せられなかったのも
いまだと納得です。
試算上で最低でも1億は取れないと厳しいでしょう
ただこれが試験用の企画書だったと考えると
結構いい企画書ではないだろうか?
ここまできっちり書いてる企画書、自分は見たことないな・・・・
※自画自賛みたいになっちゃうけど
なかなかゲームの企画書を公開している
人達がおらず公開しますよと言う
企画書でも一番最初に提出した企画書ではなく
大体がα段階くらいの社外向けもしくは社長向けの整形された企画書が公開されており
初めの1歩の整形されてない荒削りの企画書ってあんまり見ないな
というところからの公開でした。
私の場合、大学生の時企画書の
書き方が分からなくて苦労しました
新卒や転職を考えている
ゲームプランナー志望の人の何かしらの足しに
なればと思います。
sigototyuunineru.hatenablog.com
aquapark.io(アクアパークio)熾烈な赤ちゃんの戦い
相手をウォータースライダーから突き落とし
倒すことで1カウント入りそれが最も多いと
ゴールした時加点される。
おのずと敵を見つければ突き落とすことになり
次々と赤ちゃんを落としていきます。
ウォータースライダーしない必殺が使える。
滑らずにすぐさま落下してゴールの
プールに飛び込んで1位が取れてしまう
よって滑らないという謎の必殺が可能なのだ
解説していきます。
次に操作方法だが
基本的に左右に画面をスワイプすると
それに合わせてキャラクターが左右に動きます
滑り台に対して勢いよく右ないし左に振ることで
滑り台から飛び出し落下します。
※この落下を利用してもOKです。
次に簡単な勝敗に関してですが
基本は早くゴールについた人の勝ちですが
それだけだと加点が少ないので
一番うまいプレイとしては他のキャラを突き落とし
速くゴールすることになります。
実際にプレイ
暖かくお父さんたちが見守る中
赤ちゃんによる熾烈なバトルのスタートです。
2番目のカーブを右にジャンプしそのまま
ぐるっと画面をスワイプしてプール前の滑り台を標準に
合わせて飛んで行きます
これで簡単1位が取れます。
次のステージは開始してすぐに左に飛んで
上手く落下位置を調整しながらプールに直接飛び込みます
普通にプレイした場合のコツ敵を落とす
滑り台からジックリ落とす
あんまり勢いよく押し出すと自分まで滑り台から
飛び出してしまうのでここは慎重さが必要だ
滑っていると時々ダッシュアイテムがあるので
これに触れることで一時的に
ブースト状態となる、さらにこのブースト
状態で敵キャラに触れると
そのキャラは吹っ飛んでいきます。
これによって倒した数を稼げる
普通にプレイした場合のコツ障害物
普通に滑っていると障害物が転がっています。
これにぶつからないように避けて
対応しますがチャンスでもあります。
敵キャラはこの障害物にぶつかったり
避けたりしてもルートが読みやすくなるので
そのタイミングで突き落とすことがしやすくなります。
使う場所が無いという謎な状態ですが
無料で楽しむのであんまり気にしなくて
良いと思います。
如何でしょうか?
赤ちゃんによる熾烈なウォータースライダー
aquapark.ioです。
作れればいいのですが
そこまでunityに精通してないので
作れないですね。
ゲームプランナー、シナリオ採用試験 文系向け
わけではないが書類審査や自分が開発している
ゲームのシナリオをチェックしている
ため少しだけ分かるので解説します。
個人的にゲームシナリオは
ゲーム開発において一番難易度が高いと
思っています。
というのもシナリオって誰でも読めますし
誰でも評価出来てしまいます。
ましてやその評価は人それぞれの価値観で
話してくるので大枠で良し悪しを評価
しないと突っ込もうと思えばいくらでも
出てきます。
分かりやすく言えば
エヴァンゲリオンとか
ハマる人はハマるけど
意味分からない気持ち悪いって
言う人もいます
こんな感じで世間で知られている
ものでもその評価はバッサリ分かれます。
では新卒などの採用試験では
どう評価してるか?
まずキャラクター設定
キャラクター設定がしっかりしてるか?
ブレが無いか?これがかなり重要です。
シナリオと聞くとなんか
---------------------------------------------------
A『〇〇くん買い物行かない?』
A子はソッポを向くBを覗きこみながら言った
B『ん…あぁ……』
照れくさそうに答えるB男
---------------------------------------------------
酷い人は会話『』での構成でしか書かれて無い
文書を送って来る場合があります。
キャラクター設定がゲーム開発では重要で
なぜかというと
メインキャラクターの性格で見た目や表情が
変わってしまいそのキャラクター設定がブレた
途端2dデザイナー、3dデザイナーまで波及します。
サブキャラクターの性格が定まらず
とはいえシナリオは進める必要があり
開発終盤でやっぱこのキャラクターは
ネクラじゃシナリオ回らんとなり
2dデザイン、更には2dの挿絵、メイン画像と
波及し大混乱しました。
まずはしっかりしたキャラクター設定です。
性格、職業、
そのキャラクターの生い立ち
そのキャラクターの闇と乗り越えかた
などです
しっかり設定されたキャラクターが
3人も集まればシナリオになります
---------------------------------------------------
例えば
20歳田舎育ち
カチムチ脳筋熱血
魔法使い
と
20歳都会育ち
クールなガチムチ
魔法使い
と
平凡な家で育つ
ヒョロヒョロ武道家
16歳女子
---------------------------------------------------
走り出しそうです
熱血とクールの2人が
魔法を使わず己れの肉体で
ガッチリ女子を守りそうですし
女子が最後のトドメを刺す
華のある展開が望めそうです。
次にシナリオのあらすじです。
書くのではなく大枠のあらすじを書きます。
開発現場ではこのあらすじの時点で
結構みんなでもみます。
書き始めるのが普通ですね。
直して修正直して修正をする物です
当然ながらあらすじの作成➡修正を
繰り返すものだと心得てほしいです。
時系列がゴチャゴチャに見える➡シナリオを構成できない
に見えてしまいやすいです。
またソードアートオンライン的な世界観で
専門用語の羅列がすごいのもNGです。
注釈入れても正直そこまでしっかりと
読み解く時間が無いです。
よって謎の言葉が謎のまま進むシナリオ
に見る側からしたらなると思って頂きたい。
ではどんなシナリオが好ましいか?
それは現場に即したシナリオです。
そっち系のシナリオ
それなりに長年シナリオに関わる人が作った物
それを読み解くのは何であっても
勉強になるってことです。
その①:選り好みしないで売れてる小説や
ライトノベルゲームを片っ端から読む
その②:そのうえで自分に合ってそうなジャンルの
キャラ設定を細かく書く
その③:そのうえで少しずつでも良いからシナリオ書く
この3点でしょうか
また追加がありそうだったら記載していきますが
一旦ここまで。
Blocksbuster! (ブロックバスター)の吸い込み攻略
ブロックを落とすゲーム
ただし制限時間があってその間に全部ブロックを
入れることが必要です。
操作することが出来るので片手で
簡単にプレイできます
ゲームを開始するとこんな感じの画面からスタートします
そこで下部中央の▼を押すことでゲームスタートです
注意してほしいのがこのボタン押した後にCMが
流れる場合があってCMなのかゲームが始まったのか
一瞬分からないということがあるので
注意してください。
上記でも書きましたがゲームのステージが開始すると
この黄色いブロックを吸い込む
のがクリア条件です。
時間制限がありますが初めのステージは全部吸い取る
だけなので何も考えなくてOK
少し進むと爆弾が出てきます
上記のようなデカい爆弾がありこれを吸い込んで
しまうと即死します。
ですので吸い込まないように注意しながらプレイする
というのがこのゲームの面白いところ。
さらにパワーアップしてくると爆弾2個とか
位置がえぐい位置にあるとかそんな感じで
ギミック感が増えていきます。
さてそんな吸い込みを楽しんだら見た目を
変えたくなるのですがダイヤを消費して
見た目を変えることが出来ます。
トップ画面の下部右端の円盤みたいな場所を押すと
上記の画面になります。
基本的に開始時にダイヤ10個くらい貰えるので
好きなものを選べます。
自分はカエルを選びました。
ぶっちゃけ見た目しか変わらない気がします。
もう少し詳しくプレイ方法を説明します
こんな感じで爆弾乗ってるしどうすんねんという時
上手く吸い込むとクリアできます
その方法は
上記のように動かしてまずダイヤっぽいマークの物が
爆弾を吸っても相殺してくれるアイテムなので先に落とします
そうすることで奥の爆弾を吸わないようにします。
そうすると
こんな感じになります。
そうしたら先にダイヤ吸っていきます
動かし方としてはこんな感じ
爆弾の部分だけソローっとうまいこと吸ってあげればOK
これでクリアしていきます。
とうぜん他にもいろんなギミックがあるので
自分なりにクリア方法を見つけてみましょう!!
まとめ
片手で簡単にプレイできる楽しさがあり
爆弾を吸っちゃいそうという時の
ちょっとしたドキドキ感が面白いゲームです。
ただしCMがめっちゃ多いのでそこが
若干イラっとしますが
それ以外は再スタートの速さもあり
サクッと簡単にプレイできる点が良いところ
電車の中で1駅くらいか~どうしようかな
って時に遊べるミニゲーです
以上
今日はBottle Flip 3D(ボトルフリップ3d)の面白さ
について解説したい
このゲームぱっと見だと何のゲームか
良く分からないのが現状だが
まず初めの画面
なんの変哲もないペットボトル
しかしタップするとジャンプします。
しかも棒立ちのままジャンプします
しゃがみません。
不動でジャンプ、やつは絶対男です
ということもあって
最初何だか分からずすぐ死にました
何をしたらいいんだ?
という疑念がわきます
まず画面を1回タップするとジャンプ
空中でもう1回タップで空中ジャンプ
つまり
マリオのジャンプだけしかしないゲームって
イメージしてもらうと分かりやすい
開始して早々2段ジャンプ
さらには滑ってジャンプなど
高度な能力を発揮しないといけません。
※本棚は斜めになって滑ります
滑ったことを利用しジャンプしないと死にます。
他にも扇風機で移動させてきたり
そもそも足場が机じゃなくて椅子とか
部屋という設定だと思うが
何故か動く足場が現れる。
言うまでもない。
インディーズ的なゲームの面白さが感じられるのも
このBottle Flip 3D(ボトルフリップ3d)の面白さ。
ステージは自分でプレイしたほうが楽しいと思うので
解説はこれくらいで次に
変えてプレイをしたいと言う人には
開始時のペットボトルマークをタップしよう
ステージをクリア+動画を見てダイヤを1000溜めて
開放してみましょう。
開放しない画像にしておきます
課金なので触ってはいけません。
まとめ
このゲーム短時間でさっくり遊ぶ分には面白いです
最後まで行ってないのでどれくらい遊べるかは
自分の目で確かめてほしい。
満員電車の中など最適かもしれない。
ペットボトルがマップ上のギミックで
ジッとしてくれないので
料理中とか授業中とかには向いてないかも
ゲーム会社 文系の人用の新卒対策
いるみたいなので少し絞ってかつ
時系列を伴いながら記載したいと思います。
※記憶が曖昧なので概ねこんなことをした
程度に考えてね
自分がどんなことをして来たか
時系列で記載
程度
●2005年(大学3年)1月くらい
大手ゲーム会社Sしか興味無いので就職先も
大手ゲーム会社Sに1本足打法で行く腹をくくる。
まあ元々ゲーム会社に行きたい理由も
その会社でしたし全然恐怖感はなかっです
※この時点では
企画書やゲーム業界の話を聞きましたが
・・・・今思うとはっきり言って参考になりませんでした。
テクモのOB訪問した人は当時ディレクターをしている
めちゃんこ凄い人でしたがそれでも聞いた話と
自分が実際に業界に入って体験したのでは
1%も身に入らないというか
理解が進んでませんでした。
しないよりはマシ程度です。
●2006年5月~8月(大学4年生)
大手Sに履歴書を応募し再度受ける
この時点で周り(就職予備校のメンバー)
内定が決まっており皆楽勝モード
そうだよね~みんな早稲田とか慶応とか筑波大とかだもん
自分美大だし1本足打法だし
内定が取れるわけがない。
俺は大手Sしか受けないぞ!!
って気持ちが揺らいでました。
●2006年8月~9月(大学4年生)
大手ゲーム会社Sに面接で落とされ相当凹み
でもどうしても諦めたくない自分は
諦めないために諦める作戦を実行する。
その②バイトで良いからゲーム会社に入る
その③ボランティアをやりまくり自分に自信をつける
つまり大手ゲーム会社Sに内定するために
一時的に就活をやめて小さいゲーム会社に入り
その経歴を持って再度大手Sを受けるという考え
●2006年10月
デバック兼サブプランナーとしてバイトを始める
デバックが主な業務だがゲームプランナー的な仕事もできて
非常にためになったし成長もできた。
●2007年3月(大学卒業)
デバック業務のゲームが製品版を迎え
デバッカーではあるが名前が載る
これと時期を同じくして大学を卒業する
単位はギリギリセーフ
(最後のデバック業務はちょっとやりすぎた卒業制作に響いてた)
【ココでの能力】
・1本ゲームに関わってる
・卒業してすぐの人
・CG(MAYA)がすこし使える
・マッププランナー補佐をしていた。
・動画編集が出来る
・車免許持ってる
・ボランティア阿保みたいに頑張ってた風
・企画書が気合入ってる
・新卒の切符を捨ててまで大手Sを受けたい人
って感じに見えていたと思います。
で思うのですが
やっぱり早い段階でゲーム業界の中に入ってしまって
もっと実情を知っておくべきでした
ここの判断は自分、甘かったです。
内定が取れればそっちに入るべきでした。
先に進めないのも分るけど
特定のこのゲームタイトルに関わりたい
という思いも大切だけど本当は
そういうすごいタイトルを自分が作り出す
事の方が重要だと思うのです。
自分で新しいものを作って
それが世間で知られる方が
ずっと楽しいと十何年たって
何だか少しわかった気がしました。
今だとモンハンを遊んでいて
自分もモンハン作りたいっていう人も
多いと思いますがそこに縛られず
挑戦してほしいですね。
考えておきたいところです。
初めてゲーム業界に入った流れです。
次、自分の中ですこし気にしていたこと
常に気にしています。
誰が来るのか?その人が好みそうな
返しは何のか、その人が好む人物像とは?
などです。
自分は割とこの誰が面接官になるのか?
の予想を当てられます。
ある程度予想がつくんです。
新人を入れることは殆どない
要は発売日が確定しているコンシューマーの
チームはあまり募集をしません
そんな余裕ないんですよ。しいて言うなら中途か派遣で
今すぐ即効性のある人物が必要で
新卒や第2新卒を見てる余裕は無いです。
なので中途の場合は発売後5か月くらい経ってるタイトル
新卒なら発売のうわさが立ってるもしくは
TGSで発表だけされたチーム
コンシューマーだと開発発表から発売まで1年以上あり
むしろこの発表で開発人員を集める算段が多い。
※企業が人を欲しいと思ってる。
その②:志望動機に含めたタイトルの
ディレクターやメインプランナーが選ばれる
汲んでくれているということです。
その会社でトップを貼るタイトルのチームに
面接をしてもらってはいけません。
チームはめっちゃ厳しい目線で開発をしています
当然それはそのチームに入りたいという志望者にも
向けられるため内定率はたぶん下がります。
むしろマイナーだけど聞いたことがあるタイトル
カプコンなら逆転裁判
コナミならラブプラス
スクエニなら聖剣やロマサガ
セガなら初音ミク
バンナムならソウルキャリバーとか鉄拳
コーエーテクモならデットオアライブとか
こういうタイトルはトップの開発チームではないが
古参のチームで内部的に安定してると思いますし
新卒が成長するにはもってこいの環境だと思います。
また面接も結構緩いしまたクリエイター陣は
ファミ通に出ていたりするので性格をつかみやすい。
③:志望職種はより明確に絞ってしまう
自分の場合は大手ゲーム会社Sに
マッププランナーという分類が存在することを
知っていたのでそこに的を絞ってました。
ストーリー&シナリオ:高(賞を取らないとダメ)
バトルプランナー:中
レベルデザイン(マッププランナー):低(CGソフトウェアが分かると良い)
スクリプター(クエストプランナー):中(Javaスクリプトが分かると良い)
でありお勧めはマッププランナーです
本当に簡素な箱とかで広さやマップの設計(遊び方)
資料を用意出来ればOK
マッププランナーとして参考になるのは
キングダムハーツ
ロストプラネット
ゴッドイーター
メタルギアかな
序盤のマップを自分で考えてみた的な資料があると
内定率はかなり上がると思います。
Aimingのレベルデザインに関する資料
結構ためになります。
https://www.slideshare.net/onoremiz/mmorpg-14352457
意外とゲーム開発にはプランナーでも
プログラム的な物が分からないとダメという
意識があると思いますが、実はそうでもないです。
出来ますが直せないというのが現状ですね。
逆に言うとそれくらいでも問題ないんですよってことです。
シナリオで賞も取ったことないとなると
後は学歴になってしまいます。
新卒プランナーの内定者が
東大とか青山学院とかだったのかな・・・って
察します。
受ける会社がちゃんと人を欲しがってるチームに
応募するよう心がけよう
トップじゃない方が内定はとりやすい
※トップの開発チームは内部でも
引く手あまただから外部からの入社はより厳しい
その方が明確な志望動機につながりやすく
またほしいと思っている人材像に刺さりやすい
※会社が全く違う人材像を欲しがってる場合で
お断りを受けるならそれは仕方ないとする。
以上です。
志望動機どう書いたらいいのか?
など今後更新していたいと思います。
※たぶん自分のPCに入ってたと思うんだよな・・・
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プレイしてみた感想、う~~~~ん放置
全力で放置するだけのゲームである
放置した結果コインをあつめてそのコインで施設を成長させる
でまたコインをGETするというもの
ゲームを始めるとこんな感じでジェットコースターというには
ちょっとしょぼい感じ
基本的にはコインを貯めて下にある
Ticket(獲得コイン数増加)
Speed(客の回転効率)
Cars(1回で回せる客数)
でありさらにこれにステーションを強化する
ことで客の流入が増えるというもの
で何をするかと言うと眺めるだけである
・・・・
ただし!最初のうちは成長が遅いがものすごいスピードで
倍々ゲームのように高速で成長し始めると
5分もあれば何段階も成長する状態になります。
ステーションの説明
ステーションと言ってジェットコースターが吸い込まれる部分
ここをタップすると上記の項目が出ます
上から順番に
・人の流入
・ステーションにためておける数
・並ばせておける数
だと思いますが概ね人の流入以外は適当に育ててOK
流入さえしっかりしてればとりあえずコインが集まります
装飾の説明
次に装飾です
画面の右端にあるリボンマークこれをタップすると
遊園地の装飾ができます。
とは言っても決められた場所に決められたものが配置されるだけです
マックとアイスクリームは売り上げアップ
飛行船はジェットコースターの速度アップ
バルーンは機能が分らない
がここら辺の装飾品の価格が安いため全部解放してしまいましょう
ただし
Ticket(獲得コイン数増加)
Speed(客の回転効率)
Cars(1回で回せる客数)
の成長が優先ですね。こっちを育てないと○%アップといえど
意味がなくなってしまうので。
施設を増やす
LVが高くなってきたら施設を増やそう
右端のお城マークをタップするとLVが一定上LV20とかに達すると
次のジェットコースターの施設が解放されます
国旗が付いていて一応各国のジェットコースターだよ
というてい何だと思いますが見た目がさほど変わりません
また機能もさして変わらないので
同じ施設が増えたような形になりちょっとがっかりします。
が何か動いてる感は増すので暇つぶしにはいいかもしれない
施設の進化
施設が進化する
ここから
こうなっていきます。
だいぶ成長しますがこの間15分くらいです。
主にcarsを増やすことで施設が変化します
と言っても3段階くらいでちょっと変わったかなくらいです
そして最後にこのゲームはインフレ率が尋常じゃなく
インフレで施設4くらいになるとLVアップのコインGETだけで
その施設のほとんどがLVMAXになってしまいます。
そして最後はLVが上がるだけでもう何もすることがなくなります。
悲しくなりました。
そうこのゲームはただ、ただ成長させるだけのゲームです
いやまあその成長具合が心地いいですけど
2時間くらいですべてがMAXLVになってしまうゲームだと
心得た方がよさそうです。
まとめ
とりあえず
Ticket(獲得コイン数増加)
Speed(客の回転効率)
Cars(1回で回せる客数)
の3つを成長させながら他の装飾品をめっちゃ買いまくって
ジェットコースターを回しまくるゲームです
すごい何か?も起こりません。
すごいデコレーション?も起こりません。
ただジェットコースターを成長させハムスターのごとく滑車を
回し続けるゲームです。
ハムスターにはたまらないゲームだろう
合わせて読みたい
sigototyuunineru.hatenablog.com
sigototyuunineru.hatenablog.com
今、流行りのYOLO: Anonymous Q&Aとはなにか?
①YOLO: Anonymous Q&Aはどんなアプリなのか?
②アメリカでのYOLO: Anonymous Q&Aの反応は?
③YOLO: Anonymous Q&Aではどんなことが出来るか?
④次はYOLO: Anonymous Q&Aの使い方
⑤YOLO: Anonymous Q&Aを使う前に理解しておいてほしいこと
⑥若者向けQ&Aアプリの市場にかんして
⑦まとめ
YOLO: Anonymous Q&Aは、Snapchatが昨年立ち上げたソフトウェア作成
プラットフォームであるSnap Kitを使用して構築された
最初のアプリケーションの1つ。
このキットを使用すると、
サードパーティの開発者は自社の製品を
ソーシャルネットワーク(Snapchat)と統合できる。
サブアプリが去年から作れるようになり
そのkitを使って作られたアプリが
YOLO: Anonymous Q&Aというわけです。
わけじゃないということですね。
英語版しかない+Androidが無いということで
まだまだ認知されるのは程遠い感じだ。
applestore
YOLO: Anonymous Q&A
https://itunes.apple.com/us/app/yolo-q-a/id1462082664?mt=8
結構賛否両論的な感じに分かれています。
ある人の意見では
『私は誰かからいじめられていると感じましたが
それが誰なのか分からなかった。そのいじめをやめるように
訴えたがそのいじめを行っている”誰か”は明らかにされなかった
私はそんなこと(いじめられること)を望んでないし本当に頭に来ました』
他の人は
『素晴らしい使いやすさで他の匿名に比べて使いやすく
凄くクールだよ』
使いやすい速いなどの利点があり
その一方で匿名アプリ特有の問題はそのまま
という感じですね。
YOLO: Anonymous Q&A ではどんなことが出来るか?
「私に何でも聞け」というステッカーを追加して、
他のユーザーに匿名の質問を送るように促すことができます。
ユーザーは自分で質問を検討して、自分がどの質問に回答したいのか、
誰と共有したいのか、そして自撮りを添付する
機能を決めることができます。
それに返答するだけなのです。
思うかもしれませんが重要なのが
誰が何を送ったか分からない構造だ。
想像して頂きたい。
LINEで勝手に電話番号で友達登録など
されますがその上で
匿名で質問がLINE上に飛んでくるのだ
匿名で
『私、○○君が好きなんだけどどうしよう』
とか友達(誰か分からず)からきて
『思い切って告白しなよ』って返すだけ
誰がその質問したか分からないから
友達に質問したいけど裏で影口叩かれたくない時には
非常に使い勝手がいい
直接対象の人物に対して
『話しかけないでくれる?』とか
『学校にこないで』とか
匿名でかつ一方通行のチャットが成立
してしまう問題も孕んでいるのが
YOLO: Anonymous Q&A というアプリである。
問題があるわけですね。
YOLO: Anonymous Q&A を実際に使ってみたい人に
使い方の解説です。
英語を解読しながら操作しないといけません。
まずはapplestoreでYOLO: Anonymous Q&A を探して
ダウンロードしましょう
次にホーム画面からYOLOとあるので
そこをタップしましょう
YOLOが立ち上がると色々書かれてますが
continueを選んでください
ログイン画面のような物が表示されますが
continueを選びましょう
そうすると次の画面が表示されます
がそのまま放置
そうするとturn on notificationns
つまり通知機能をonにしますか?と聞かれますが
これをOKで良いでしょう
OKを押すと次に
YOLO would like to send you notifications
つまり通知いきますよって話なのでAllowで
はいそうするとsnapchatが自動で起動します
※大前提としてsnapchatも先にダウンロード
しておかないといけません。
そしたら次に丸い円の部分をタッチしてください
そうするとこの編集画面に移行するので
➡矢印(送信先)をタップしましょう
こうすると別メニューが開きます
別メニューが開いたらマイストーリーと記載された
部分をタップしてチェックマークを入れましょう
そしたらまた一旦ホームに戻り
YOLOを再度立ち上げてください
Get Anonymous Messages ボタンが下に
記載されてるので必ずタップしておいてください
友達からもし質問が来ていればこのように
通知が来ます。
では通知をタップしましょう
画面が変わりテキストを打ち込めるので
質問に回答します。
回答を行うとsnapchat側に自動で切り替わり
返答した趣旨が表示されます。
これで質問に対して返答したということです
匿名であるがゆえ、悪口や暴言的なメッセージが送られてくるなど、
気分を害する可能性を孕んでいます。
範囲であるというのがなお傷つきます。
そういったリスクについてもきちんと
認識しておきましょう。
友人を作ってしまってる人は特に注意が必要です。
犯罪的なメッセージを送るのはやめた方が良いです。
警察が本気になれば誰が送ったのかの特定は
容易いためリスクが大きいです。
YOLO: Anonymous Q&A もこのQ&Aアプリに含まれるのですが
それ以外にもいくつか存在していました。
中学生くらいに一時的にウケるが
一貫性の流行りのようになってしまい
その後廃れるようです。
自分の友達に対して質問を募集してそれに回答することで
友達との秘密の話などをすることが出来るYOLO: Anonymous Q&A
内容でも気兼ねなく質問できたりする。
結果的に本音が聞きやすくなる利点がある。
度が過ぎた発言や配慮に欠けたメッセージを送ったり
する頻度が多くなります。
2chとかの罵詈讒謗の世界になれている人は良いですが
言葉を真に受けてしまうような中高生には
ちょっとお勧めできない代物
※大学生くらいならありなのかな・・・
友好的に活用していきましょう。
カプコンの書類審査に通ったゲーム企画書公開
大手ゲーム会社Sから解雇通告を食らって
悲しみに暮れた日々を送っていた当時
本当は1本で良いところを
気合と根性と熱意作戦を実行してましたね
クビになろうが自分から辞めようが
またほかのゲーム会社で就職できる感は
ありますが。
2008年何月だったか忘れたけど4月だったかな
株式会社カプコンに
提出した内容は以下の内容
①履歴書
②S社での業務内容
(MAYAを使った3Dマップレベルデザイン資料合計3本)
③企画書2本
④企画書に付随するシナリオ(A4:30枚くらいかも)
⑤自己PR
⑥志望動機
という具合で超大作状態になっているのは
言うまでもない。
でもこれくらいの熱意が無いと
はたから見れば半年近くで
辞めさせられた人間など
採用したいとは思わないだろう。
わけでは無く単純に育てる暇ねえわ?クビねでした。
逆にいうと育てなくてはいけない人材だったのが
自分の落ち度です。
前に大手ゲーム会社S社に内定した際の
企画書のバージョンアップ版ですね。
2007年8月~2008年2月くらいまで
だった気がします。
一応日付いてますが当てにならないです。
通常の企画書っていうより何だか
仕様書みたいになってはいますが
それでもきれいにまとまっています。
※ちなみに表紙もありますが
写真取り損ねました。
大手S用に書いた企画書ですから
カラーがそっちに寄ってます。
企画書を解説していきます。
そもそもブロックって何種類?
持ち運ぶの?
揃えたらどうなるの?
という疑問部分が多かったのですが
それをきちんと埋める形で作成されています。
企画書ってあんまり無いですね。
大体はふんわり概要のゲーム企画書が
多いですから。
ただ個人的には
ゼロベースで作る企画書もありっちゃありですが
それだと時間が掛かりすぎるので
基本的には他のゲームのプレイ画面を
継接ぎした形でゲームの企画書を
作成するのが一般的です
いけないと思わなくてOKです。
おっと思わせるような部分が
足りないなとは思います。
それは思いましたが
そこはどうしようも無いので
そのままでしたね。
そういうところも
一応自分は書類選考時は見ています。
志望動機もフレッシュ感ないな・・・
とか見てます。
少し気にしてて
フレッシュ感ないと最後の一押し
的なところで止まってしまうことが
多いかな。
今日はここまで
以上です。
Steamチャットスマホアプリ登場
Steam Linkとの連動を見越したうえでの
実装だと思われる。
Aを立ち上げているときにBのアプリを立ち上げ
チャットするという機能を
持ち合わせていないことが多い
閉じるとBGMが聞こえなくなってしまうなど
それと同じことがチャットアプリでも起きていた。
特に友達との場合ですけど
音声チャットがあるか無いかで
楽しさが違いますよね。
以下元記事
Steamデスクトップクライアントのチャットの
主要な機能が多数含まれています:
またはオンラインのフレンドが一目でわかります。
一緒にプレイするチャンスを逃すことはありません。
動画、つぶやき、GIF、Giphy、Steam絵文字などでますます
充実したチャットを楽しめます。
テキストメッセージやメールで送信できる招待リンクを作成できます。
モバイル通知機能を利用すれば
メッセージやゲームへの招待を見逃すことはありません。
通知はフレンド、グループチャット、
チャットチャンネルごとにカスタマイズできます。
グループを作成すれば、コミュニティとの交流や、
親友とゲームナイトの企画などが簡単にできます。
このアプリについての提案やご意見がありましたら、ぜひお聞かせください。
大手ゲーム会社に内定したゲーム企画書公開
企画書を公開します。
大学4年2月(2007年)~卒業後の5月(2007年)くらいまで
書いてたような気がします
面接を受けてその後内定となっていたような
気がしますね。
同時に小さなゲーム会社で
デバック&プランナー補佐
をアルバイトとして行っていたのを
覚えています。
ゲームの企画書を読んだりしたのは
もちろんですがやっぱり現場で働いて
生のゲーム企画書を見たのが大きかったです。
ゲームタイトルの企画書を見ていたため
企画書とはこういう風に構成するんだという理解に
繋がったのだと思います。
では解説をしていきましょう
六角堂とMAYAと地形作成のCGソフトウェアを
駆使して作っています。
元々CGを多少は扱えますがそれでもハイレベルな物は
扱えないためやもえずこうなりました。
切り捨てた部分です。
前の企画書などはいろいろゴチャゴチャ書いてますが
書類選考の企画書に必要なことは
少しだけおっ!!と思わせる要素
これがあれば概ね通ります。
また
ゲーム企画書大公開①でも
書いた通り起承転結がきちんとしています
当時この企画書の横に起承転結と
データ上に書いてから作成していたのを
覚えています。
という人で企画書を作成するのであれば
必ず!!絶対に!!
起承転結と書いてから
企画書を書き始めてください。
大きく異なります。
どんな会社でも
新卒で上記の企画書レベルで
出来ているのであれば
後は志望動機や自己PRで落とされない限りは
突破可能でしょう
自分が書類審査をする側ならこの企画書を
見たら間違いなく面接に呼びます。
気合のほど熱意などをすごく感じます。
私を採用してくれた上司が言ってたのですが
上司『お前、めちゃくちゃ書類送って来てたよな』
自分『はい!3~4回くらい送りましたね』
上司『でもだんだん企画書とかが良くなって来てたのが分かって』
上司『おっ!こいつ頑張ってるな、根性枠で採ってみるかって』
上司『まあがんばれよ』
自分『全部見てくれてたんですね。ありがとうございます』
当時はヴェルサス13と呼ばれていたチームで
ゲームプランナーとして関わることになった自分。
本当にうれしかったですし誇らしかったです。
※後々自分は地獄に落ちますが
ゲームの企画書とは違いますが
履歴書の方も当時相当気合を入れてました
①履歴書
②志望動機(A4、1枚手書き)
③自己PR(A4 1枚手書き)
④企画書(上記の企画書)
⑤シナリオ
だった気がします
募集要項には履歴書と企画書だけで良いとありましたが
どうしても受かりたい自分は気合と根性と熱意を
全力でぶつけましたね。
以上です。
次にのせる企画書は
地獄に落とされた後の話
アラーム5時にしたら仕事効率2倍になった
アラーム5時にしたら仕事効率2倍になった
アラーム設定を皆さんは何時にしていますが?
6時ですか7時30分ですか?
いいえ5時にすべきなのです。
朝起きる時間を5時にすると良く
自信が湧くとか、朝電車が空いてる、勉強の時間がとれる
などの話が良く上がりますが。
私がお送りする内容は違います
夕方の5時です。
てっきり朝の5時だと思いますよね。
違うんです。
夕方の5時にするにはわけがあるのです。
その内容をお送りさせて頂きます。
- 定時まで残り1時間であり区切りをつけやす
- MTGの閉め時がつけやすい
- 小休憩のタイミング
定時まで残り1時間であり区切りをつけやすい
一般企業だと
朝9時から開始して夜18時が定時になると思いますが
まあこの通りにはならないと思います。
しかし5時(17時)はこの定時まで残り1時間です。
よく考えてみてください。
5時と言うとほとんどのサラリーマンは割と集中してるか
猛烈に仕事をこなしている時間だと思います。
しかしその日にできる分量は限られています。
例えば
19時退社であれば残り2時間⇒軽い書類を作るレベル
20時退社であれば残り3時間⇒エクセル表をまとめるレベル
21時退社であれば残り4時間⇒エクセルまとめ+他者からの依頼作業数個
22時退社であれば残り5時間⇒結構重い作業を1本こなせる
くらいの分量が自分の場合は限界です。
つまりその日に後どれくらいこなせるか
目処がつくので無理な作業を17時からは始めないことです
そうするとどうなるか?
人間って困ったもので忘れるんですよ
例えば17時の時点で定時が20時この時に
重い作業を始めると当然その作業はその日には終わりません。
というか中途半端になります。
その状態で次の日を迎えると波に乗るというか勢いがある状態からの
スタートではないため効率が下がった状態から
行うことになります。
またエクセルなどで表計算やリスト作成などしていると
他の場所との関連性や昨日自分が作成していた
ことの意味を理解するのに10~15分くらい必要と
する場合があります。
これって無駄じゃないですか?
だからこそ残り時間に合わせた区切りが必要となり
その日に終わるタスクをきちんとこなすことで効率が上がるのです。
次に
MTGの閉め時がつけやすい
私の場合MTGが多い時間は
11時、15時、16時が最もMTGとして多い時間です。
午前のMTGは割と軽めのMTGが多いのですが午後のMTGは往々にして
マーケティング事業部などの結構重要だけどMTGが長引きやすい類の
が多く入ってきます。
ここでアラームを5時に設定するのです。
15時からMTGを開始した場合、17時は2時間でありぶっちゃけMTGとしては
長すぎです。決まらないということも往々にしてありますが。
日を改めるか一回休憩を挟むべきタイミングです。
これによって無駄な沈黙とか内容のない会話など
一旦切ることができます。
次に16時がMTGだった場合
17時はちょうど1時間でMTGとして終了の区切りを意識することができます。
またMTG参加者に前もってアラーム(バイブレーションでも可)が17時に
なることを説明しておけば当然17時になったタイミングで
アラームが鳴るので場の雰囲気が
『じゃあ一旦ここまでにしましょうか。』感が出るので
ずるずるMTGを長引かせない環境が作れます。
結構この一旦ここまでにしましょうか感が重要で
仲が良いチームの場合そのまま話し込んで
MTG時間が1時間20分くらいになることが発生します。
この20分実りあるものならいいのですが・・・・・・
まあ普通はないです。
初めの30分が重要で残り30分は雑談みたいなものですし
次に
小休憩のタイミング
なぜに小休憩?って思うかもしれません
でも良く考えてください
昼休みが終わりが13時の場合
17時までは4時間です
14時の場合は3時間ですね。
そんなに集中力持ちますか?
MTGが無い日ももちろんあると思います。
私もディレクターをしてるのでMTGだらけですが
たまに無い日もあります。
で勢いに乗っているからといって
3時間も4時間も座り続ける生活をしてると・・・・
不妊症になりますよ。
いや最近私の周りでも増えてるんです
結構真面目な話で
特にIT系のサラリーマンは得に座り続けていることが
多く、私も座り気味です。
以下のデータを見てください
座り続けると精子がすごく減るという話で
4時間も座れば1400万位は減ってるんです。
それを毎日続けたらどうでしょう?不妊にならないとは限りません。
また座位時間と総死亡リスクについて調査したところ、
1日の総座位時間が4時間未満の成人に比べて、
8~11時間の人だと15%増、11時間以上だと40%増
4時間も連続で座れば8時間なんで余裕で超えてしまいます。
心臓病などのリスク回避という意味でも
3時間~4時間したらいやでも小休憩をはさまないと
死にまっせってことです。
おまけに不妊症にもなりまっせ。
なら一旦休憩しませんか?ってことですね
以上です。
まとめ
どうでしょうか?アラームを5時(17時)に設定して見たくなりましたか?
アラームを設定すると仕事効率2倍とはいかないまでも改善されますし
定時を意識するいいタイミングにもなります。
人によっては5時よりも6時(18時)の方が良いという人
いるかもしれません。そこは人それぞれで問題ないと思いますよ
要は区切りのタイミングを意識させること
またアラームはバイブレーションで問題はなくわざわざ音は
出さなくて良いと思います。
自分も音なしでバイブレーションだけでやっています。
まあたまに事情を知らない部下から
○○さん電話鳴ってますよ~って言われますが
まあそれくらいの問題にしかならないですね。
それではまた
ケルベロス ブレイドの初心者講座
目次
●ゲーム概要
●新規作成
●種族画面
●メインジョブ決定
●サブジョブ決定
●生誕&理由
●武器設定
●キャラ設定
●完了メール
●バトル画面
-------------------------
所をクリックしてゲームを開始です。
新規作成
新規作成と記載されている
ボタンを押します。
▼かんたん作成
▼通常作成
▼シンクロ作成
の3つが表示されます。
かんたん作成がおすすめ
凝りたい人には良いですが
ちょっと複雑です。
通常作成を選びます。
オウガ!!
ドラゴ二アンにして見ます.
自分好みの種族にしましょう。
種族が決め終わると
一瞬画面がスクロールして
ぱっと見同じに見えますが
実はメインジョブ選択に
切り替わっています。
メインジョブ選択画面
ではではメインジョブは何にするか?
・鎧装騎兵
・降魔拳士
・刀剣士
・螺旋忍者
・ガンスリンガー
・鹵獲術士(ろかくじゅつし)
・ウィッチドクター
・巫術士
・ミュージックファイター
・自宅警備員
・ワイルドブリンガー
・甲冑騎士
・光臨拳士
・妖剣士
・零式忍者
・ガジェッティア
・ブラックウィザード
・心霊治療士
・ゴッドペインター
・パラディオン
・土蔵篭り
いやーメインジョブって
オーソドックスなジョブだと
思ってました。
スゲーマニアックなのしかないです
良さそうなのでこれにします。
気を付けて見てみましょう。
ブラックウィザード零式忍者
何か凄いことになってる。
次は生誕です
生誕を選択すると
画面がまたスクロールします
生誕の理由とかでしょうか
生まれつき、強大な闇をその身に宿していた
にしました
再度画面がスクロールし
今度は武器を選びます。
武器もこれまた個性のあるものばかりです
・ネクロオーブ
・零式鉄爪
・ゾディアックソード
・チェーンソー剣
・ルーンアックス
・縛霊手
・バトルオーラ
・ガトリングガン
・エアシューズ
・日本刀
・惨殺ナイフ
・ケルベロスチェイン
・バスターライフル
・妖精弓
・ファミリアロッド
・マインドリング
・攻撃植物
・簒奪者の鎌
・ブラックスライム
・爆破スイッチ
・ゲシュタルトグレイブ
・オウガメタル
・ドラゴニックハンマー
・エクスカリバール
・如意棒
・パイルバンカー
・フェアリーブーツ
・九尾扇
・ガネーシャパズル
・氷結輪
そうすると画面が再度スクロールします。
だいぶ変わった気がします。
選択の結果によってパーツが違うのだと
思いますが・・・
気にしないことにします。
次は設定です。
間違っても
リアルの自分の名前を
入れないように気を付けましょう!!
人種:日本人か外国人からしいです
名前:ハドレット・ドラゴニアにしました
性別:男
年齢:20歳 9月15日生まれ
身長:高い
スタイル:頑丈
色:瞳:赤茶 髪:灰 肌:色黒
性格:脳筋気味にしました
口調;ハードボイルド
暴走すると好戦的
キャッチフレーズ:
闇こそが光、深淵で見つけし友の骸
共に地上を殲滅すべく
日々戦闘に明け暮れていた。
人の世に進撃を開始する。
意外と説明シンドイ
後はメールとパスワード
これは自分の持っている
メールを設定しましょう。
※設定しないとキャラ消えます。
ということで戦闘画面に
移行します。
戦闘画面
ではさっくりと戦闘を
してみましょう
で選びました。
流れになります。
これ以降の課金やシナリオ
アトリエなどありますがそこは
また別の記事にします。
それでは後ほど別記事も作成してきます。
ではまた~
Steam LinkでついにSteamゲームをiphoneでプレイ可能に
約1年前、ValveはSteam Linkというアプリケーションを
開発していると発表しました。
ローカルネットワーク上のコンピュータを
使って実際の作業をすべて行いながら、
ストリーミングを使って、
iOSまたはAndroidデバイス上で
Mac / Windows / Linux用に構築された
Steamゲームをプレイできます。
コントローラは、それ自体Steamブランドの
コントローラと同じように動作するはずです。
同社はまた、最高のパフォーマンスを得るためには、
ストリーミングを実行する
コンピュータをルーターに接続し、
iOSデバイスをWiFiネットワークの5GHz帯で
実行する必要があるとも述べています。
という報道がされました。
ではSteamLinkとは何か
SteamLinkはValve製ゲームストリーミング機器で
家庭内ネットワークを利用して、
Steamで購入したゲームをPCからリビングのテレビへ
ストリーミングするための機器となります。
想定されている「Steam Machines」と異なり、
49.99ドルと安価なSteamリンクは、
PC/Mac/Linux版Steamクライアントに備わっている
「Steamホームストリーミング」機能の
ためだけの専用端末です。
プレイできるようになった。
というわけです。
活性化してくると
今後PC市場が衰退しSteamを
プラットフォームとした市場が
広がってくるかもしれません。
とって代わるかもしれませんね
アルフリードゲームスが開発したゲームとは?
(株)アルフリードゲームス
(TSR企業コード:024170577、
法人番号:1010001182389、
新宿区西新宿6-15-1、
登記上:千代田区西神田3-5-3、
設立2017(平成29)年3月23日、
資本金2500万円、奥津泰彦社長)
は5月8日、東京地裁から破産開始決定を受けた。
破産管財人には大野渉弁護士
(田辺総合法律事務所、
千代田区丸の内3-4-2、
電話03-3214-3811)が選任された。
負債総額は債権者69名に対し約3億3600万円。
負債額3億円は結構な額ですね。
世の中に出したゲームは
1本も無いが正しいようです
開発中のゲームがリリースする前に
資金がショートし
そのまま会社ごと倒産してしまった
と言うのが現実の様です
ざっと開発費は月々4140万であり
借金の3億3600万として
考えると1年くらい開発していた様です。
で何でリリースしないか?
出来なかったのか?ですが
1つは技術がある人材がおらず
開発が進まない
あり資金を得る場所が無い
資金をショート&エンジェル投資家などの
支援をして頂くことをしなかった
などあると思います。
では社長である奥津泰彦さんとは
はどんな人なのか
1997年10月朝日監査法人(現有限責任あずさ監査法人)入所
2002年6月公認会計士登録
2008年2月奥津公認会計士事務所開設代表(現任)
2009年10月株式会社もりぞう監査役
2011年9月税理士登録
2011年12月スパイシーソフト株式会社入社経営管理部長
2012年6月スパイシーソフト株式会社監査役
2013年12月株式会社バンク・オブ・イノベーション常勤監査役
2015年7月当社社外監査役
2017年3月株式会社アルフリードゲームス代表取締役(現任)
2018年6月有限責任開花監査法人設立パートナー(現任)
2018年10月当社社外取締役(監査等委員)(現任)
という経歴があり
ゲーム業界に対してもそれなりに
知識があるように感じられます。
また公認会計士であることからも
財務状況が良くないことを察知し
そして開発しているタイトルが
売れなさそうと感じたのか
痛手になるまえに倒産させた
ように見受けられます。
社員が心配です。
次々起きてきそうな気配を感じています。