ソーシャルゲームディレクターの思考分解

ソーシャルゲームのディレクターが思ったことをつらつらと記載

ゲーム企画書を大公開、大手ゲーム会社の書類通過パート2

新卒時代に書類通過した際の
ゲーム企画書を大公開

新卒時代に書いていた
ゲーム企画書を大公開する
第2弾です。

今回の企画書は前回の
バトルアスロンという
目も当てられないダメな
企画書を公開しました。

いやー恥ずかしい
しかし大学3年(2006年)の時に書いた
ゲーム企画書なんてそんな物です。

むしろ

それだけ今成長出来ていると
プラスに考えることにします。

バトルアスロン
大学3年11月くらいに
書いた気がします。

その次のゲーム企画書は
少し飛んで大学4年の5月くらいに
書いてた気がします。
 
その名も
バキュ~ムマン






ヤバイ!
ダサさに磨きがかかってる

いやー当時の自分は
焦ってたんですよ
みんな大手に内定取ってくるし
就活終わってる人もいるし
でも自分は大手ゲーム会社Sしか
行きたくないという気持ちで一杯
だったんです。


その溢れだす思いの結晶が
ギャグに走るという
結果になったわけです。
では見てみましょう
バキュームマン2

タイトルとコンセプト
バキュームマン

プレイ画面

前に比べると読みやすさ
に関してはグッと上がった気がします

しかし

1枚目の文字だけごちゃごちゃ感
は相変わらずの状態で
これが正しいと
思い込んでるようです。

こういう状態を打開するには
是非とも他の人にゲーム企画書を
見て貰いましょう!


大丈夫です!!
新卒が書いた企画書を
パクッて開発ラインに乗せる
アホはいないでしょう。

正直それくらいゲーム開発現場の
実態とかけ離れたゲーム企画書が
上がってくるのです。

この企画書の良いところは
発想が新しいところです。

お姉ちゃんに悪戯したり
ゴミを吸って塊にして
敵にぶつけるというのは
なかなか面白いです。

ようはどうやったら
ゲームとして面白
くなるのか?
をキチンと考えている

これは良いことです。

それがくみ取れますし
勝敗も何となく理解出来ます。
HP0になったら死亡ねとか
ターゲットを倒したら勝利ねとか

自分が面接官で
あればギリどうするか
迷うレベルです
面接に呼ぶか呼ばないか・・・

志望動機や自己PRも含めて考えます。
志望動機がA4用紙1枚もかけてれば
面接に呼びますね。

市販の履歴書用紙の小さい枠に
志望動機書いてるようなら
落とします。

少し話がそれますが
志望動機を市販の履歴書用紙の
小さい枠に書こうとする人
多いですがアレ駄目ですよ。

その枠には
志望動機は別用紙に
記載しております
と書いてください。

そのうえでA4用紙を1枚
志望動機用に用意し
そちらを読みやすい形で
びっちり埋めることを
お勧めします。

いや本当に志望動機を
小さい枠に納めて書く人とか
そもそも書かない人とか多すぎます。
面接官しててそれは本当に
強く感じました。




では最後に後日談を
上記のゲーム企画書で
見事大手ゲーム会社Sに
面接を受けることに・・・。


当時面接をしてくれたのは
FFアギト13という形で銘打っていた
ケータイ向けFFという部門でした
面接官はもちろん田畑さん
+あと何名かいましたが
ちょっと覚えていません。

しかし自分にできることはただひたすら
熱いパッションをほとばしることしか
出来ず、自分に何が出来るのか?

この点がすっぽり抜けていたように
感じました。

※身割れしそうだがまあいいか

結果はもちろん不採用
相当がっくり来ました。


面接が夏だった気がするので
もう後がない状態でした。

そんな状態から
自分はどう打開したのか?



次の記事で記載していこうと
思います

E3をソニーが撤退!!その訳と今後の展望

ソニーインタラクティブエンタテイメントは
E3(ゲームショウ)2019年の参加を見送る

E3

SIEワールドワイド・スタジオの
ショーン・レイデン会長が
2019年6月11日~13日に開催される
E3に参加しないことを発表しました。

その一方で2019年に
ゲームユーザーとのコミュニティと交流する
新たな親しみのある方法を検討中で、
発表できる日を楽しみにしていると
コメントを発表しています。

ではどうして
E3にソニーは参加しないのか?
また今後の展望は
どう考えているのか?
探っていきたいと思います。

■E3にソニーは何故参加しない?
そもそもソニーは今まで
E3(Electronic Entertainment Expo)を
どういう立ち位置で考えていたのだろうか?

●2013年プレイステーション4お披露目
●2014年VRヘッドセット「Project Morpheus
 のちにPlayStation VR発表
●2015年はファイナルファンタジー7リメイク
 大鷲のトリコ発表
●2016年はPlayStation VRのお披露目
●2017年はアンチャーテッド ロストレガシー
 モンスターハンターワールド
 ゴッドオブウォー発表
●2018年キングダムハーツ
 バイオハザード2リメイク
 など

このE3というゲームショウ
ソニーインタラクティブエンタテイメントは
日本国内のTGS東京ゲームショウ)よりも
重要視してきたことが伺える。



では何故重要視してきたはずの
E3に2019年は参加しないと発表したのか?
 
それは
SIEワールドワイド・スタジオの
ショーン・レイデン会長が語った
「世界は変わったが、その変化と共に必ずしも
E3が変わった訳ではない」

先日、SIEワールドワイド・スタジオの
ショーン・レイデン会長が
ソニーがE3 2019に参加しない理由と、
なぜ数少ないが大規模な
ゲームに注力しているのか説明した。

CNETとのインタビューで、
レイデンはソニーとE3の関係について語り、
90年代ではE3が小売業者とジャーナリストの
両方にとって有益だったと述べた。

しかし、時とともにフォーカスが変化し、
別の場がふさわしくなったという。

「2月にはDestination PlayStationという
イベントが開催され、すべての小売業者と
サードパーティのパートナーが、
その年の予定を聞くことができます。

彼らは2月に商品の購買について話し合うのです。
今はもう、6月では小売業者とクリスマス時期の
プランについて話し合うには遅すぎます」
ということを語っている


つまりクリスマス商戦を考えたときに
E3ではタイミングが悪いということを
意味してるようです。


がしかしそれは本音でしょうか?

何故かというと今まで
PS4プレイステーションVR
など主力タイトルをE3で発表し
そして販売を行ってきた過去があります。
結果的に売り上げも良く
計画に問題があったようにも
見受けられません。



では何が問題なのか?

それは対抗馬である
任天堂を紐解くと
分かりやすい。

任天堂もE3を不参加したことがある
それは2013年4月23日時点で
不参加を発表している
任天堂はこの年の前
2012年11月18日にWIIUを販売開始
しており
その一方で対抗馬の
ソニーマイクロソフトはE3で
ソニープレイステーション4の発表予定
マイクロソフトXbox Oneの発表予定
であった

このことから
ソニーマイクロソフト
最新ゲーム機に対してめぼしい
最新情報を出すことが出来ない
任天堂はE3を見送ったのである。


では今回はどうだろうか?
ソニーはPS5を発表出来るほど
開発は進んでおらず
一方の対抗馬でXBOXマイクロソフト)は
最新機種を発表するのでは?
という声もあり
さらにダークホース的に
Googleがゲーム機Stadiaを発表しており
スタディア

E3でも追加情報が出ることが予想される。


つまりソニーにとって今年のE3は
めぼしい発表が無くそれでいて
対抗馬が強いのである。
分かるだろうか?
2013年の任天堂と同じ状況が
今のソニーなのである。




今後の展望は
どう考えているのか?

このままソニーは何も
しないのか?
というとそんなことはない
そのキーとなるのは
PS5(プレイステーション5
PS5

PS5リーク情報
・PS5の発売日は2020年の3月か11月。まだ確定していない
後方互換PlayStation 4をサポート
・物理メディア(ディスク)と
 PSストア(ダウンロード)に対応
・PS PlusとPS Plus Premium
(Premiumベータでの先行アクセス、プライベートサーバー)
・CPUは7nm Ryzen 8コア、16スレッド
 クロック数は不明
GPUは7nm Naviアーキテクチャで約14T
 とても高性能で省電力
ソニーAMDと強力して何らかの形で
 レイ トレーシングを実現するもそれが注力点ではなく、
 VRや4Kに注力。全体的な帯域幅は大幅に向上
・メモリは24GB GDDR6 + OSに4GB DDR4。開発キットでは32GB
・2TBのハードディスク、NAND型フラッシュメモリの一種
・アップスケール8K対応
・価格は499ドル(約56,000円)で、
 初回のみ100ドル(約11,200円)値引き

というリーク情報があり
また開発会社に対して既にPS5の
開発キッド(開発するための機材)が
出回っているそれを考えるに
販売時期を2020年と定めているためだろう



ということは
今年E3を見送ったとしても
来年のE3 2020年東京オリンピック
開催に合わせプレイステーション5も
発表を行い


東京オリンピック
広告を打ち、


9月にTGS東京ゲームショウ)で
体験させ


11月~12月で発売を行う

このスケジュールが最も
販売戦略として強力である





どうだろうか?
今年E3を見送る意味が
少し見えてくる気がしませんか?
今年分の広告費を来年に当てれば
効果は絶大
である。
 
まとめ
2019年のE3を見送る理由が
別の場所が相応しくなったというのは
表の理由

実際にはPS5の発表を来年にするため
また広告費を今年は抑えたいため
PS5は今年は発表できる
段階に無いが来年は勝負に出る
可能性が高い
という事でした。



最後まで見て頂き
ありがとうございます。

ゲーム企画書を大公開、大手ゲーム会社の書類通過パート1

大手ゲーム会社S社を2006年に初めて受けた時の
ゲーム企画書を公開しようと思う。

正直相当前なのと クウォリティが伴ってなくて
非常に恥ずかしい企画書だが
ダメな企画書の参考例になれば と
思っています。

とはいえ 書類審査は通っているため
最悪この程度でも面接に 呼ばれるんだ
という意味で 新卒や業界未経験の
人の励みになれば と思います。

では早速行ってみよう!
私が大手ゲーム会社Sに初めて提出した
企画書その名も

バトルアスロン

やばいウケるwwwダサい
自分の企画書がこんなしょぼいタイトル
だとは思ってなかった。

 

 


 
試験の関係上企画書は2枚に抑えなくては
いけないので短めになっているのはご了承を

では心して行こう
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これが1枚目
ターゲットとコンセプトっぽいものがある
何より気になるのがなぜか紙が光沢の紙を使っている
光沢の紙は基本写真に使うものですね。

ここからも当時の自分の気合いの入れようが
うかがえます。(ゴミみたいな企画ですが)

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 2枚目です。
何かなぞな物が色々書いてありますが
はっきりいってわかりません。
察するにマリオカート的な感じで
レース場を回りつつフィールドにいる敵に
襲われないようにしつつ
ゴールを目指すといったゲームの様です。

しかしコンセプトは
友人と一つの物を共有し
コミュニケーションの場となる

であり

ゲーム内容とゲームコンセプトが
全くかみ合ってないこと
またアイディアとしても
マリオカートと何が違うのか?
と思わせる内容のため

全く伝わらないし面白くもない


唯一褒められるのは
コンセプト
友人と一つの物を共有し
コミュニケーションの場となる

これは非常にいい方向性
もっと具体的だとよいが
ゲームのコンセプトとしてギミックから
スタートしないのは正しい考え方だ。

ちなみに今の自分が
この企画書を見たら
速攻でゴミ箱行きである
※PCで開いてる前提

逆にどうしたらこの企画書が
良くなるのか解説したい。

出だしとしては

-----------------------------
タイトル名:バトルアスロン
【コンセプト】
友人と一つの物を共有し
コミュニケーションの場となる
【ターゲット】

男子小学5.6年生のパーティーゲームを好む層
【マーケット】
○○レースなど小学生高学年に受けており
オリジナルタイトルとして100万本売れています。
またゲームキューブのユーザー層は
10歳~13歳とターゲットと一致しています
※2006年ファミ通白書参照
-------------------------------
文字サイズや色もきっちり分けたいが
それ以上にコンセプトが何か?これが伝わないと
致命的である。
※コンセプトには画像もあるとなお良い
友人とコミュニケーションしてる子供たちの写真など


次に
このゲームは何なのか?が必要だ
あくまで採用試験用であるので読み手に
金を出させるわけではない。
よってそこまで夢を語り引き込む必要はない
ゲーム概要を書いて勝敗を明確にしよう

-------------------------------
【ゲーム概要】
このゲームはトライアスロンのように
水中⇒陸上⇒山という構造で形成されており
山の頂に最も早く到達した者が勝ちのゲームです。

ただし開始時点からバトルロワイヤル形式で
他プレイヤーを倒したりモンスターを倒して
能力を得たりと個々が好きな戦略で
頂上を目指します。

頂上に到達する前に倒されたり
上位5位以内に入れないと負けとなり
次のステージにはいけません。


---------------------------------
困った、元の企画書の内容をあまり変えずに
立て直そうとするとどうやっても
コンセプトと相性が悪い。


では次に
どう言う操作方法なの?
どう言うゲーム画面なの?というのを
解消します。

これは企画書の2枚目の上部に記載されており
おおむね良いでしょう


そして最後
このゲームはトライアスロン
ベースにしてるが何が面白いのか?
に対しての答えを提示する必要がある

例えば
・垂直に切り立つ壁でまるで
ミッションインポッシブルのように
カッコいいアクションで戦えるとか

・ダイハードのような列車爆破バトルで
頂上まで駆けあがれ
とか
そういう面白さの一端を見せればOKです。

2枚だと概ねここまで
書いたら埋まってしまうでしょう


ゲームの企画書で重要なのは
起:ゲームコンセプト
承:ゲーム概要&勝敗
転:ゲーム画面
結:面白さ

で構成されていることであり
新卒の採用試験ではアイディアも重要だけど
むしろこの起承転結がなってない企画書が
多すぎるため

逆にそこがきっちり出来てるだけで
目を引きます。


採用担当者もしていて何十人と
ゲームプランナー志望の
企画書を見てきましたが

絵なし企画書
シナリオになっている
専門学校の課題をそのまま出す

という感じで心が入ってない
企画書があまりにも多すぎです。
※企画書を書くことが好きで土日2時間は
絶対に時間を取ってる自分としては
それが手に取るようにわかるのです。

そういう心無い企画書を見た時
すごく悲しくなります。
頑張った意気込みを感じないのです

自分が最初に書いたこの
バトルアスロンもゴミでありますが
まだ愛があります。
全部自分で描いている上に
わざわざ光沢にし背景に飾りをつける

下手でも良く見せよう
としているわけです。
そういう熱い思いを
新卒や未経験者は持って
企画書を書いてみましょう。

 

 


ダメでも下手でも問題ない
要は熱意そこだけしか
アピールなんて出来ないんですから

 

 


そろそろ長くなったので次の記事で
次は少し成長しただめな企画

sigototyuunineru.hatenablog.com

 

 

文系だってゲーム会社内定出来る!!

shinsyakaijin_couple2

ゲーム業界に就職したい
迷える子羊がおるようなので
今日は文系の大学でもゲーム業界に
入ることはできるのか?です。
まずはこんな質問記事を
見かけました

★★★★★★★★★★
僕にはゲームを作れるような
スキルがないということです。

大学入学時には部活をやりたいと思っていて
教育学部の保健体育科に入学しました。

そのためプログラミングや
ソフト開発のことは全くといってわかりません。
特にイラストが描けるわけでもないし、
いったい何から手をつけていいのか、
このままでゲーム会社に就職できるのか、
と半ば諦めかけています。

このような人でもゲーム会社には就職できるのでしょうか?
また、今からでもせめてこれはしておかないと
厳しいということがあれば聞かせていただきたいです。
よろしくお願いします。

★★★★★★★★★★
答えをいうと
文系でも問題なく
ゲームクリエイターになれますよ



品質管理
ゲームプランナー
サブプロデューサー
などの枠が存在し
大手は学歴フィルターがあるって
言いますがぶっちゃけ
そこまでじゃないですよ


マーチくらいまではほぼ平等に扱われ
それ以下になると何かしら結果を出している
ゲームを実際に作っていたなどあれば
問題は無いでしょう。


前に自分がいたS社だと
内定してた新人プランナーは
確か
・青山学院
東京大学
中央大学
・日大
・HAL専門学校
といった感じで確かに学歴フィルターは
少し感じますね。

個人的には文系であれば
ゲームプランナーか
サブプロデューサーを目指すのを
おすすめします。

バンダイナムコエンターテイメント
スクウェアエニックス
DENA
ソニー・インタラクティブエンタテインメント

とかがプランナーやプロデューサーの仕事を
する職業なのでおすすめです。



特に安定感と給料から
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
は良いと思います。

大規模開発やプロデュースもできるので
FPS関係の大作ならココが一番ですね。

新卒であれば
ゲームデザインとしての枠で
ゲームの企画立案
仕様書作成などが良いです。

ではここから
採用されるための必殺技です



まず大学3年生でやること
その1:デジタルハーツというデバック会社に登録
 ┗本気でゲーム会社に骨を埋めるつもりなら
     ゲーム業界を知るべき

その2:企画書を死ぬほど書け:最低でも1カ月1枚は必須
 ┗合計5本も集まれば何でも対処できる(絵付きは必須)

その3:土日どっちかボランティアを入れまくれ
 ┗自分の場合1か月で6回ほどボランティアやってましたし
  それを自己PRとして夢がない子供がいる
  そんな子たちを無くしたいって語りました
  ただし3カ月たったら辞めていい単なるネタ作りですし
  そこに変に時間裂いても意味がない

その4:就職予備校に行け、
        ボランティア辞めたら次は就職予備校に行け
     やっぱり面接の受け答えなどは誰かに
        見て貰わないといけない

その5:SPIはやっておけ
       ゲーム会社ももれなくSPIが飛んでくる
  面接前に落とされるともったいない

その6:合間を縫って受ける会社のゲームしろ
  ただし改善案もセットで考え、
        面白さやユーザーのためにを
  考えた提案を用意すること

その7:本命の会社はいくつか絞れ
  理由は大手と言えど毛色がかなり違い
  ゲームプランナーで内定を取るにはその毛色に
  合わせないといけない。

  人柄を合わせるというのは難しい
  自分はすべての大手の毛色に合わせるのは無理でした。
  スクエニはこだわりが強い人
  セガは1個光る物が必要
  コーエーテクモは古き良きって感じ
  って感じの人が多い印象を受けます。

といったことを本気でこなしていくのを
お勧めします。

特にデジタルハーツないし
学業に余裕があるなら
小さい会社のデバックアルバイトを
することをお勧めする。


何故かというとゲーム業界って結局
入ってしまえば勝ちの世界で
ゲームの開発に関わったことがある人
特に新卒なんて滅多にいませんし
中途採用でも大卒かつゲーム会社で
プランナー的な業務経験ありだと
引く手数多です(若ければ&選ばなければ)

なので

1本ゲームをマスター(製品版)
まで仕上げた経験を持った
新卒が来たらお!すごいってなります。

実際自分がその流れで
大手S社に内定を取った口なので。
結構有効だと思いますよ。



ちょっと長くなって来たので一旦ここまで
合わせて読みたい

プロジェクトエターナル追加情報来た来た!!

なんとここに来て
アソビモ株式会社が開発する
2019年秋にリリース予定の新作MMORPG
プロジェクトエターナルの
追加情報が来ました。

それは
昼夜や天候が変化するシステムを
実装することを発表、
その様子が確認できる公式動画を
本日5月9日に公開しました。
では動画を見てみましょう



アソビモ株式会社が贈る新作MMORPG プロジェクト エターナル
本作では、ゲーム内に時間の概念が存在して
フィールド風景が周期的に変化するようです。
昼夜天候が刻々と移り変わってゆくなかで、
フォトリアルに描画されたフィールド風景は
美しくまたより自然に変わっていきます。

広大な自然の世界を自身の足で
冒険しているかのような臨場感を
味わい、仲間と共に狩りに出る
スマートフォンMMORPG
なっているようです。
昼間
夜
kumori




結果から言うと
前の記事で私が予想していた
時間変化と天候変化の
システムが実装されるみたいですね。

まず天候変化ですが
天候が変わることでどうもフォグ(霧)など
の値が変化する仕組みが
入っているようですね。

ココから考えるに普通
ウィンドウ(画面)に対して1枚板の
雨のフィルターとかを貼って
フィールド(MAP)エフェクトとして
雨粒を発生させそれっぽく見せる
仕組みを取ったりするのですが
プロジェクトエターナルは違う仕組みを
取ってるような気がしますね
フィールド全体にフォグ値が
ありそれの密度とカラーを
プログラムで弄るような仕組みに
なっているのかも?

フォグ

画像を見る限り
夜のフォグと
曇りのフォグのカラーが
異なることから可能性大ですね。
ライト(光源)のカラーを
フォグに反映してるのかもしれませんが
 
次に時間変化ですが
結構細かく変化するみたいで
夜と一口に言っても深夜なのか
明け方の夜なのかによっても
違うみたいですね。

ライト

また町の様子をじっと見ていると
夜になるとちゃんと
街灯が灯るんです!!
これもエフェクトの透明度と
光源の値を変化させることで
対応してるのは?と思います



が!


それめっちゃ重くないですか?

いや光源の位置が変化してるのに
さらに複数の光源の強弱を
変化させて透明度も変えるとなると

スマホゲームにおいて
一番重いのって大体
エフェクトっすよ
そのエフェクトを街灯分用意
&変化ですから


スマホが・・・・
スマホが焦げる・・・


軽くなる独自処理でも
入れてるのでしょうか?

私の予想ではスマホが爆熱しそう
というイメージしか湧きません。

リアリティを追い求めるのは
嬉しいんですけどね。
スマホへの熱ダメージも
ちょっと気になります。
 
また、最新情報は「プロジェクト エターナル」
公式Twitterアカウント(@ProjectEternalA)でも
随時公開されるようなので
登録しておきましょう。

公式Twitterアカウント
https://twitter.com/ProjectEternalA
「プロジェクト エターナル」の
今後の展開および情報発表にされるようなので
期待して待ちましょう。

またCBTの募集もまだまだしてるみたいなので
下記の募集から応募しましょう!!
私はもう応募しましたよ!!

募集受付期間:2019年5月7日(火)~2019年5月13日(月)
βテスト開催期間:2019年5月15日(水)~2019年5月21日(火)
テスト対象端末:iPhone6S以上、iPad(第5世代)以上
※プレイデータは正式リリース版に引き継ぐことはできません。
応募受付フォームURL
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeVfjhtyreqFqjlsiXN7Btwf_nFOh63EqABLMa91zE0svZKzA/viewform

プロジェクトエターナル、日本でもこんなすごいゲームがつくれるのか!

ソーシャルゲームインフォを見ていて
面白い記事が出ていました。

それがアソビモ株式会社が開発している
プロジェクト エターナル

ぱっと見は新生ファイナルファンタジー14を
彷彿とさせる世界観です。

ジャンルは動画を見た感じMMOですね
アソビモ株式会社はMMORPGを多く開発している
会社ということで今回の
プロジェクトエターナルもMMO
となるでしょう。

エンジンは何を使っているか判明できませんが
たぶんunityだと思います。
アンリアルエンジンという可能性もありますが
アソビモ株式会社は過去にゲートオブリベリオン
というMMOをアンリアルエンジン4で開発していたようです。

それをプロジェクトエターナルに鞍替え?
というのもあり得ますが
PVの時点でアンリアルを押してないのでunityかな
と予想しています。

また部位破壊もある様です。
動画に映っているドラゴンの角が後半の動画では
へし折れており戦闘において部位破壊が
何かしらの影響を与えるもしくはドロップに
影響するゲームシステムかもしれません。

追記:
よーく見たらモンスター達の名前が
分かりました!!解説していきます
ディアボロス
巨大な荒野のドラゴン
ディアボロス
ひっかき攻撃などを
してくるみたいです

オークチャンピョン
洞窟の覇者
オークチャンピョン
棍棒でひたすら叩いて来そうな
脳筋キャラ
一発が痛そうなのでFFで言う
ナイト(壁)がいると簡単に
倒せそうなキャラ


サラマンダー
火何て使わねえ水辺の覇者
サラマンダー
ビッタンビッタン倒れこんで
攻撃してくるようだ。
サンダー的な雷魔法が有効そうな
ヌメッとした身体をしている

ゴブリンタンク
タンクじゃないよ戦車だよ
ゴブリンタンク
爆弾をまき散らしたり
弾をぶっ放してくる?
さらに機敏に動き回るもよう
結構トリッキーな動きをしているので
アーチャーなどの弓系で遠距離から
攻撃が有効そうだ

どのモンスターもぱっと見で何が弱点
になりそうか分かりやすいデザインにしてるのかも
しれませんね。

また乗り物FFで言うチョコボみたいな
チビドラゴンに乗れるみたいです。
010

また飛空艇のような画像もあることから
この飛空艇に乗り込んで空中戦とか
発生したら熱いですね!!



また天候変化と時間変化も入っている?
ように見受けられます。
天候変化は雨が降っているシーンが
映っていましたね。

このことから天候変化が
実装されているかもしれません。

スマホでどうかはわかりませんが
FF11(PCMMO:20年前?)ではすでに
天候変化が入っていたこともあり特段めずらしい
機能では無いですが、スマホのMMOとして考えたとき
アレ?そういえば今までなかった!
と気づかされます。




一方時間変化は
天候晴れ

天候夕日
少し分かり難いですが上が昼間?下が夕日

初めのドラゴンは日中なのに後半は夕方になっており
別クエストってことももちろんありますが
時間変化入っている可能性大ですね!
そこらへんは今後の情報に期待です!!



またMMOだと思うので当然
JOBも存在するでしょうFFっぽいことから
各ジョブで個性が存在しそれを活かした
PTを組んでボス戦へと言う
コテコテのMMOが楽しめそうです。


ゲームのグラフィックですが
スマートフォンとしては
かなりリアルではあります。
しかし黒い砂漠やリネージュⅡレボリューションと
比べると少し見劣りするかな・・・って
感じがしますね。特にキャラの顔が、
男性はともかく女性が可愛くない
キャラ顔
まだまだCBTを始めるという段階なので
キャラクター顔を改善してもらえるとゲーマーとしては
うれしいですね。
 
マーカー
マークの場所を見て頂くと分かるのですが
オートプレイモードも、もしかするとあるかもしれません
というのも黒い砂漠、リネージュ、と
オートプレイが存在し最近のMMOでは
標準とも言っていい状態です
そんな中でプロジェクトエターナルも
目的地までのマーカーが表示されており
かつ距離が記載されているみたいです。

この手のタイプはリネージュⅡレボリューション
でも同じ仕様がありオートプレイの基盤になっています。

アイコン
次はチャット部分でしょうか
吹き出しマークが普通にコメントを打つモノだとしたら
隣の人型のマークは何でしょう?
想定ですがこれはアイコンでチャットできるのでは?
と想定しています。
確かに戦闘中に文字はわざわざ文字は
打てないですからね
 
また操作パットとskillなどのボタンは
同じアソビモ株式会社のアヴァベルオンラインと
似たような形式っぽいです。
アヴァベルオンライで慣れしたんだような
ユーザーであればplayする際に
すんなり入れると思います。

soubi
IMG_9724-2-1
上がプロジェクトエターナル
下がリネージュⅡレボリューション

装備品などの形式が
リネージュⅡや黒い砂漠系を網羅してるように
見えますね。課金も同じような形式を
取ってくるのかもしれませんね。

※レア➡激レア➡伝説的な感じで
ガチャで武器をゲットしそれを
覚醒して次のレア段階にする形式です

これはリネージュⅡと黒い砂漠も
同じ形でしたね


フィールドのグラフィックも相当きれいですし
日本のゲーム会社と言えばIPばかりだったので
今回のプロジェクトエターナルは
相当、期待が高いです!!

現在CBTの募集をしているみたいで
iphoneだけ(珍しい普通はandroidなんだけど)
のようですがiphone持っている人は登録してみると
いいと思います。
ちなみに私もすでに登録しました!
CBT当たるかな~楽しみです
 
次の情報も期待して待ちましょう

 

ゲームのプロジェクトマネージャーは兄貴か姉御だ

ゲーム業界に入りたいという
迷える子羊が意外と多いので
それについて解説をしていきます。
manager_man

★★★★★★★★★★★★
現在ゲーム業界への転職を考えております。
転職後は、制作進行管理のような職に
就きたく高度なプログラミング技術、
グラフィック制作能力などが皆無な為。
年齢的な問題もあり
プログラミング技術等を習得しないでも
済む職種で早く転職したい。
ただ折衝能力、発想力はあると自負しています。)
必要スキル、資格、今後の進め方等あれば
アドバイス頂きたいです。
制作進行管理とは、どういった業務内容かも
教えて頂けると幸いです。
★★★★★★★★★★★★
というお悩み相談を拝借
そもそもそういう
進行管理系の職業って
ゲーム会社は募集してるの?

ってことですが
通常は進行管理ではなく
プロジェクトマネージャー採用として
枠が存在していると思います

Googleでゲーム転職 プロジェクトマネージャー
と調べるとざっくり調べただけでも
2019年5月8日時点で20件くらいは
パッと見つかるレベルで募集をしています


プロジェクトマネージャーは
どういう仕事をしているの?というと
ざっくりいうと
・大枠としてのタスクの管理
・個々人のタスク管理
・配信までのスケジュールの作成
・バグなどの担当者管理
・外部発注系の進捗管理
・契約書周りの書類作成


という具合で主に
作業状況を管理しているのが
プロジェクトマネージャーです。

ゲーム業界ではこの
プロジェクトマネージャーという枠は
プランナーマネージャー
部長
社長
外部委託

という具合にバラバラです。

ただ言えることはある程度の実績を持ち
それこそプロデューサーなどを経験した
人が歳を重ねた結果プロジェクトマネージャーに
なることが多いです。

だいたい30歳後半~40歳くらいが多いですね
自分の周りでは。

ただしこのプロジェクトマネージャー
人間力が本当に問われる職業で
上記で書いた通り進捗を管理する

つまり進捗具合どうですか~と聞きに行きます
これが1回なら大したことはありませんが
毎週のように聞かれると煩わしくなってきます。

そう開発メンバーから嫌われやすい仕事なんです
それでいて上層部から

『進捗どうなってんだ!』

と突かれるわけですからストレス溜まります。



さらに難しいのがこの
プロジェクトマネージャーが優秀かどうかで
開発メンバー間の雰囲気の良し悪しも
決まってきます。

ゲームクリエイターって結構タスク投げるだけ
で直接話さない人が多いので結果的に
ギクシャクしてくるんですよ
ココを柔らかくするのも
プロジェクトマネージャーの仕事です。

昔いたダメな
プロジェクトマネージャーの例です。

そのプロジェクトマネージャーは
今まで大手ゲーム会社で
それこそ知る人ぞ知る
有名なゲームのディレクターをしていて
結果を出したような優秀な人でした。

その結果を出した会社から飛び出して
スマホ系のゲーム会社に転職してきた
形でした。

しかし本人的にはディレクター時代の
はよやれ、すぐやれ、クウォリティ足りてない
という開発に干渉する癖が抜けておらず
結果MTG中に、特定の誰かをおとしめる様な
形に持っていく形式で問題提起してしまいます。
mig



その結果・・・



チームのほとんどの人からハブられ
プロジェクトマネージャーとしての
仕事は無いに等しくなり

開発メンバーに話しかけても
見ておきます、分かりました。
程度しか話さない状況に・・・

その後そのプロジェクトマネージャーは
辞めていきました。
 
 
この例から言えることは
開発側の仕事とマネージャーの仕事は
全く別物で、個人的には相談に乗ってくれる
兄貴or姉御または優しいお父さん
であるのがベストだと思っています。
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実際プロジェクトがうまく回ってるなー
と感じる時のマネージャーは
兄貴!と呼びたくなる人です。




つまりただ進行を管理すればいい
という事じゃないってことです。



当然転職試験でも管理能力or経験は問われますが
それ以上に人柄が物を言います。

自分も結構いい歳ですけど
周りから兄貴!って呼ばれるような
キャラじゃないのでマネージャーには
向いてなさそうです。

ゲーム転職するなら小会社だ

ヤフー知恵袋にこんなのを見つけた
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★★★★★★★★★
ゲーム会社への転職活動をしています。
ゲームのデバッグのみを
行なっている会社で
テスターとして長く働くのと、
大手のゲーム会社でテスターとして
短期雇用で働くのではどちらが
ゲーム会社への
転職に有利でしょうか?
★★★★★★★★★

という内容なのですが
答えは
どっちも正しく無い、です


デバックだけを行なっている会社といえば
デジタルハーツかポールトゥウィンですが
この会社は完全にデバッグ専門で
デバッグを仕事にしたいなら
別ですがプランナーなど
ゲームクリエーターとしては
次に繋がりません。


では大手ゲーム会社の場合はと言うと
基本的にどの大手もデバッグチームと
開発チームを建物の階層で分けるか場所
そのものから違い、
デバッカーからプランナーなどに
転籍するのは厳しいのが現状です。


仕様書やゲームがどうなっているか
知ることはできますがあくまで
チェック用資料なので
実際に書いて
プログラマーやデザイナーに
実装して貰うのとはわけが違います
 

ではノウハウもたまりかつ
未経験でもゲームクリエーター
なるにはどうしたら良いか?



それは
小会社に入ること
規模は10名〜50名くらい

何故か?



まず人が足らずデバック業務なら
割と誰でもウェルカムなのです
人間的に誠実そう&受け答え出来る人
という条件は当然つきまといますが。

私もゲームクリエーターのスタートは
小規模な会社でした。

大学時代にこのままじゃ大手S社内定は
無理や・・・となって
もっとゲーム業界を知ろうと思い立ち
小会社でアルバイトのデバッグ業務を
することにしました。

そこではデバッグはもちろんですが
マップのバランスやフォグ設定
エネミーのアクションリストなど
プランナーと変わらない仕事

させてもらい

マスター(製品版)の前の徹夜という
山場も経験し一つ一つが新鮮でした
その後半年経ち
デバックしたゲームは発売され
ほぼ同時期に大手S社を受けて
プランナーの内定を
取ったという感じでした。


話が少しズレましたが
つまりデバックするなら
小規模な会社で下積みした方が
始めの一歩としては良いよ

でした
 

実はプランナーからいきなり
未経験でも入れる方法があるけど
それは別記事で

アカツキ株価をドッカンバトル予想

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アカツキの株価と決算、
ドラゴンボールドッカンバトル売り上げ状況を
ソーシャルゲームディレクターが紐解いていきます。
そこからのアカツキ(3932)の株価がどう上下するか
予想してみたいと思います。

前置きとして私は3932 (株)アカツキの社員でも
無いですし関係会社でも無いということ
また株価は期待値で上げたり織り込んで
下げたりするので投資する際は
ご自身の判断でお願い致します。
 
今回解説するのは東証一部上場企業の
株式会社アカツキになります。
2019年5月7日終値5,350円
時価総額74,379百万円
上場して以来最高値は11,070円(2017/08/15)であり
年初最高値は6,920(19/01/21)
年初最安値は4,925(19/01/04)
です

それは行きましょう!!
まずは現在の株価から
https://m.finance.yahoo.co.jp/stock/chart?candle_period=w&span=1&code=3932.T


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続いて
3932 (株)アカツキのタイトルと
ストアランキングから見て行きます。
ロマンシング サガ リ・ユニバース
※株式会社スクウェア・エニックスとの協業
想定はスクエニ6:4アカツキくらいの比率の収入
iOS: 37位
Android: 9位

テニスの王子様 RisingBeat
※株式会社ブシロードとの協業
想定はブシロード6:4アカツキくらいの比率の収入
iOS: 圏外位
Android: 圏外位

アイドルマスター SideM  LIVE ON ST@GE!
※株式会社バンダイナムコエンターテイメント配信
想定はバンナム7:3アカツキくらいの比率の収入
配信と記載なので開発費も貰っている可能性があるため
比率が異なると予想
iOS: 圏外位
Android: 圏外位

八月のシンデレラナイン
※株式会社アカツキ自社タイトル
iOS:圏外位
Android: 176位

ドラゴンボールZ ドッカンバトル
バンダイナムコエンターテイメント共同開発
想定はバンナム7:3アカツキくらいの比率の収入
iOS: 5位
Android: 4位

サウザンドメモリー
※株式会社アカツキ自社タイトル
iOS: 圏外位
Android: 圏外位

シンデレライレブン
※株式会社アカツキ自社タイトル
iOS: 圏外位
Android: 圏外位
シンデレラナイン
※株式会社アカツキ自社タイトル
 

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次は上記のランキング結果からの
アカツキ側の売り上げ予想となります。
ロマンシング サガ リ・ユニバース
19.10億(1月)➡7.64億(アカツキ取り分予想値)
13.65億(2月)➡5.46億(アカツキ取り分予想値)
11.76億(3月)➡4.7億(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
※海外売り上げを含まない想定
3カ月合算17.8億

テニスの王子様 RisingBeat
1.6億(1月)➡0.64憶(アカツキ取り分予想値)
1.6億(2月)➡0.64憶(アカツキ取り分予想値)
1.6億(3月)➡0.64憶(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
3カ月合算1.92億
アイドルマスター SideM  LIVE ON ST@GE!
1.6億(1月)➡0.48憶(アカツキ取り分予想値)
1.5億(2月)➡0.45憶(アカツキ取り分予想値)
1.8億(3月)➡0.54憶(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
3カ月合算1.47億
八月のシンデレラナイン
1.3億(1月)(アカツキ取り分予想値)
1.3億(2月)(アカツキ取り分予想値)
1.3億(3月)(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
3カ月合算3.9億

ドラゴンボールZ ドッカンバトル
48.55億(1月)➡14.565憶(アカツキ取り分予想値)
85.33億(2月)➡25.599憶(アカツキ取り分予想値)
42.29億(3月)➡12.687憶(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
※ドッカンバトルの海外売り上げを含みません
3カ月合算52.851億

サウザンドメモリー
0.15億(1月)(アカツキ取り分予想値)
0.15億(2月)(アカツキ取り分予想値)
0.15億(3月)(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
3カ月合算0.45億

それ以外のタイトルは微々たる物だと
予想します
3カ月間の合算想定値は
78.321億となります。
※海外売り上げを含まない想定
 
https://ssl4.eir-parts.net/doc/3932/tdnet/1667229/00.pdf
2019年3月期  第3四半期決算短信
売上185億9600万
営業利益83億
経常利益82億3700万
(2018年4月1日~2018年12月31日)
https://ssl4.eir-parts.net/doc/3932/tdnet/1695262/00.pdf
2019年3月期  決算短信
売上高281億3000万
営業利益136億3500万
経常利益135憶200万
(2018年4月1日~2019年3月31日)
つまり12月31日~3月31日までの間で
96億の売上があるという結果ですので
私の予想は海外を含んでいないので
国内だけで考えると概ね
想定した内容で合っていそうです。
 
ココからは来期の予想です。
ゲームクリエイターとして
3月、6月、11月は必ずシンドイ月で
どうしても前月比マイナスの売り上げに
なりがちです。
逆に
1月、4月、5月、7月、12月
は売りが取りやすい月です。
ゲーム会社の株に投資する方は上記の月で
上がるか下がるか見ると
そのタイトルが上がり調子か下がり調子か
見極めやすいです。
 

アカツキ(3932)の売上は
ドラゴンボールZドッカンバトルとロマンシングサガ
に掛かっているためここだけ見ます。

2019年5月7日現在

ドッカン

ドラゴンボールZ ドッカンバトル
30.18億(4月)➡9.054憶(アカツキ取り分予想値)
と前月比マイナスですが
5月の頭の連休中の順位が高いことから
5月は売り上げは巻き返せそうです。
しかし6月の売り上げは先ほど言いました通り
売りが取れず厳しい月です
4月1日~6月31日の合算は厳しい結果予想となります


ロマサガ

ロマンシング サガ リ・ユニバース
9.94億(4月)➡3.976億(アカツキ取り分予想値)
となりこちらも前月比マイナスです。
5月の売り上げは月初の売り上げが4月に比べ
大幅に上昇していることから
5月売り上げは巻き返せそうです
しかし7日時点で前月比とトントンの
ランキングのため
来月6月は厳しい結果となりそうです。
つまり
4月1日~6月31日の合算は厳しい結果予想となります



https://ssl4.eir-parts.net/doc/3932/tdnet/1617082/00.pdf
3932 (株)アカツキの前年度4月1日~6月31日
第1四半期決算短信
売上高47億3700万
ですので

私の売り上げ予測ですがざっくり計算で
ドラゴンボールZドッカンバトル28.648億くらい
ロマンシング サガ リ・ユニバース12.952‬億くらい
合算41.6億+他タイトル+海外
ですので前年度比トントンくらいに着地か
微増くらいですね。

しかし全体としては下がり基調ですので
通期では新規タイトルの投入が無いと
前年度比マイナスに
なってもおかしくはないです。

ということで概ね多くの投資家も
上記を予想してると思うので
個人的には株価の上がり下がりは
外部の要因によって変化するウェイトが
大きくなるのではないかと予想しています。

また現在の運営タイトルが経年劣化しているため
新規タイトル発表を行う可能性あるかもと
予想しています

自分が3932 (株)アカツキの株を買うのであれば
現状は外部要因が大きく予想が出来ないため
株を保有せず

7月の上旬~中旬くらいに
4000円以下に下がれば買い
7月中旬~9月中旬まで保有
そこで新規発表が無ければ売って様子見
というところでしょうか。
ま~あくまで私の予想ですが。

皆さんはどうでしょう?
またしばらくしたら予想してみたいと
思います。
※株の投資はご自身の判断でお願い致します。

WeChatミニプログラムの市場規模

WeChat自体が世界で10億DLくらいの規模がある
アプリです。
【利用者数】7億人
【DAU】2億人
くらいあると言われています

そのアプリに導入されている拡張機能みたいな物が
ミニプログラムというものです。

このミニプログラムではゲームや画像加工とか
ツール系も入ってる感じですね。

ではこのWeChatミニプログラムは
市場はどれくらいあるのか
解説していきます。

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まず小休游戏これはミニゲームですね
智力游戏これはパズルゲームです
つまりちょっとした時間で遊べるゲームが
大半を占めてるようです。



逆に言えばコアなゲームがまだ流行っていないことも
ありそこら辺を取り込めるような
仕組みを用意すればヒットしそうですね。

ミニプログラムで有名な
「跳一跳」という人気のゲームの
広告収入は
・1日 500万RMB=8000万円
・2日 1000万RMB=1.6億円
・5日 2000万RMB=3.2億円

トップクラスのミニゲームのリテンション:
翌日:60% / 7日:54% / 30日:43%
30日43%というのはまずありえない数字ですね
普通は5%あればいい方です

アイテム課金月商1.6億円超え:10タイトル。
トップタイトルは16億円超え
広告モデル月商1.6億円超え:11タイトル
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との情報が出ていますが
どれくらいかというと


規模としては日本のスマホゲーム市場の
1/5くらい?もう少し少ないかもしれません

ただこれがWeChatだけで賄われている
市場規模と考えると超巨大です。



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次に開発の取り分ですが
70:30オリジナリティのあるゲーム
60:40どこにでもありそうなゲーム
となっていてアップルやGoogleに比べると
ちょっと高い気がします。


何をもってオリジナル?と
呼べるのかこれによって分かれる気がしますね。

ソーシャルゲームディレクターのWeChatミニプログラムでゲームを遊ぼう!!

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WeChatミニプログラムとは?
ゲームやツールを落としてこれる仕組みですね
LINEplayに近い物だと思ってください
ただ重要なのがLINEは韓国の企業ですが
韓国の最新ゲームは遊べません

WeChatミニプログラムは日本でも
すべてではないですがある程度
中国市場の最新ゲームを遊べてしまいます。
※言語設定とか変な設定もいりません。
まずWeChatをダウンロード

222
次にWeChatを開いて発見のタブから
QRコードのスキャンを選択
※初期状態ではミニプログラムという設定
そのものが開放されてないため

Wechatditie

上記の画像をQR読み込み
開いたものを一旦閉じてOK

image13


そうすると発見のタブの一番下に
ミニプログラムという項目が
追加されます。


そこでミニプログラムの検索から
ゲーム名ないし
奇迹暖暖(ミラクルニキ)なのですが
DLして飛ぶと全然違うゲーム総合サイトに
飛びます。


変なデータが入るわけでは無いので
大丈夫です。たぶん個人系の人の
お金稼ぎの仕組みのせいなのでしょう

この飛んだ先のサイトで
ゲームがダウンロードできます。
おすすめは修罗武神かな
15183172931496

中国のゲームはこんな感じかというのがしれます。
 
好きなのを落として見ましょう!!
※ただし日本ではプレイできない物も
含まれておりDLしてもゲームスタート
出来ない場合があります。

ipad ゲームでおすすめのアプリをソシャゲディレクターが紹介

ソーシャルゲームディレクターがおすすめする
面白いと思えるipadで遊べるゲームとは!?

知ってる人もいるかもしれないが
Hidden City: アイテム探しアドベンチャー
246x0w

です。
このゲームの面白いところは
全く同じ絵柄でも隠れている
アイテムが異なり

<<アハ体験のような感覚を味わえる所>>


最近のゲームではこういうジャンルは
余り無いですよね。
レイトン教授とは作りは違いますが
面白さは同じような方向性を向いてます
 
またiPhoneでもダウンロードはできるけど
iphoneだと隠れたアイテムが
小さすぎて見えない!!
こんな感じの見た目差があります。
iPad
 
ホンのちょっと見えないことが
時間内にクリアするためには
かなり致命的になるので
大きい画面で見れるipadが絶対おすすめ!
 
ゲームの遊び方はすごく簡単
指名されたアイテムが画面下に表示され
それと同じアイテムを画面の中から探し出し
タップすることでクリアとなる
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右上に表示される時間制限があるので
ハラハラしつつも冷静に見つけ出すのが
難しい!!
 
 
もしクリアが難しいという時は.....






ipadでスクショしてアプリを一旦停止
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その以後画像で確認
20180114203429

スクショした画像をジックリ確認して
クリアに必要なアイテムを先に見つけ出して
おけば難易度がグッと下がって簡単です!!


ということもあって
課金する必要もなく無料でクリア可能です!!
 
 

是非遊んで見てくださいね。


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Hidden City: アイテム探しアドベンチャー

ソーシャルゲームディレクター キャラクタービジネスは儲からない?

ドラゴンボールfateなどIP物が
スマホゲーム市場を圧巻していますが
開発側からするというほど儲かってない
という感覚があります。
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何故か、解説していきます。
 
大前提から説明ですが
IP(知的財産:キャラクターとか)を保有している
パブリッシャーバンナムスクエニ集英社などなど)
から
デベロッパアカツキなど)に
IPを貸し出すという形になっています。

基本的に
パブリッシャー=プロモーション部隊
デベロッパー=開発部隊
というざっくり認識でいてください。

このIPを貸し出すときどういう契約になるのか
細かい部分は知らないが
知人を通して聴いた話では
7:3
ないし
6:4
だと言われています。
 
やったー7割も儲かるのか
じゃあバンバンIP借りれるじゃん!!






いえ3割の方です。
つまり
パブリッシャー7:3開発
パブリッシャー6:4開発

となっていてかつ開発費は開発側が受け持つ
のが基本だそうです。

ということは・・・
ドラゴンボールZドッカンバトルは約30億と言われているので
パブリッシャー21億:9億開発となる
まあこう見ればそうでもないか。
 




100位くらいで2億円のキャプテン翼 たたえドリームチーム
パブリッシャー1.4億:0.6億開発なので
利益は出ている物の結構ギリギリです。





つまり新規開発で5億円くらい使い
アプリ売上ランキング100位前後に入れないと
そもそも赤字となる可能性が高くなる



 

難易度高くない?
めっちゃいっぱいアプリがある中で
100位に入るって割と至難の技よ
運げーよ
 
 

それ初見で
ほし

 

初めの村にたどり着くくらいの難易度よ
 
 
 

IP使うならバク売れする仕組みか
売れてるゲームの仕組みを流用するくらいでないと
厳しい。

パズドラのシャーマンキングコラボはメッチャ毟られる?

00-1
パズドラシャーマンキングコラボが
やっていますがコラボって
人気の度合いによりますが結構
コラボするための金額を毟られます。



まずコラボするのに人気な物だと
例えば
セーラームーン
エヴァンゲリオン
進撃の巨人
とか
一般の人でも名前を聞いたら
絵が浮かぶやつですね




まずコラボするだけでそういう人気な
タイトルは
 








1000万まず毟られます。
高いよな・・・



でそれでは終わらない
コラボ商品の
売上の20~30%さらに毟られます。


例えばパズドラの売り上げが
1カ月80億円とも言われています。

シャーマンキングコラボが
4月22日10:00~5月6日9:59
なので約半月、しかも売り上げが取れる
月末と月初を挟んでいるので
売上の半分近く関連してると思います



そうすると
80億÷2=40億
シャーマンキングは昔は人気ありましたが
現在はそこまでの人気ではないので
15%~20%くらいでしょうか。
多めにして20%がコラボ料だとすると
8億円!!








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禿げるわ!!
毟りすぎ!
つるつるやぞ!
 
 



これが原作者の方にそのまま行くのであれば
割とすんなり受け入れられるのですが
大体は大手出版会社とか
何とか製作委員会と称して
そっちに流れてしまいます。



何だかな?......って思います。
 

いいな8億円
自分もそれくらいのIP持ちたい

Aiming リストラ、お前は赤字だ!!

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スマホゲームの会社は実は赤字か黒字か
すぐに試算できてしまう傾向があるんです。

解説して行きます


今までソーシャルゲームのディレクターを
していてざっくりですが人件費や売り上げなどに
接してきました。
ゲームアプリは大体こんな感じかな
ランキング売上


そのうえで開発費です
開発費


ということは  
人数をざっくり10倍するとそれっぽい値になる  

【500人企業の場合】
 1か月3億円の人件費であり4億5千万の売上無いと赤字
 決算は月ではなく年なので年36億必要 

【1000人企業の場合】
・1か月6億円の人件費であり9億円の売り上げが無いと赤字 
 決算は月ではなく年なので年72億必要 
  
【アプリの順位と売り上げ予想値】
10億円30位以上 
5億円 60位以上
1億 200位以上 海外合わせ
  
アプリの順位と見比べると
相当厳しい現実な気がします 
 
 
例えば現状赤字で苦しんでいる  
Aiming  
合計社員数が約800名 4億8千万の人件費(ざっくり) 
1か月の売り上げが 7億必要 
  
60位以内を2本か  
30位以上を1本必要な状態です  
  
Aimingの企業体質的に  
1本あたり3年近くかけて
大規模開発してるタイトルが  
ヒットしてる傾向があるので現状だと  
赤字が続くことを意味していますね
 
まあ自分が経営者なら  
海外は全部撤退し
Aimingの社員をリストラし
社員数を400名前後まで減らし  
国内だけで回せば現実的な数字になりそう  
 
 
それが出来ないと新規タイトルへの
広告費が少ないのでヒットさせる
確率は下がると思われる  
※あくまで私の経験則に元図いた
 試算なので正しいかは  
 各自の判断をお願いします。
  

やっぱり自社でIPを持ってないと
つらいなーという印象ですね。 
 
個人的にAimingは好きで
ログレスやキャラバンもプレイしてました。  
デスペラードカッコいいよね!!  
ん~頑張ってほしいとろです
 
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