ソーシャルゲームディレクターの思考分解

ソーシャルゲームのディレクターが思ったことをつらつらと記載

アラーム5時にしたら仕事効率2倍になった

アラーム5時にしたら仕事効率2倍になった

アラーム設定を皆さんは何時にしていますが?

6時ですか7時30分ですか?

いいえ5時にすべきなのです。

朝起きる時間を5時にすると良く

自信が湧くとか、朝電車が空いてる、勉強の時間がとれる

などの話が良く上がりますが。

私がお送りする内容は違います

 

 

 

夕方の5時です。

てっきり朝の5時だと思いますよね。

違うんです。

夕方の5時にするにはわけがあるのです。

その内容をお送りさせて頂きます。

  1. 定時まで残り1時間であり区切りをつけやす
  2. MTGの閉め時がつけやすい
  3. 小休憩のタイミング

 

 

定時まで残り1時間であり区切りをつけやすい

f:id:sigototyuunineru:20190519000231j:plain

一般企業だと

朝9時から開始して夜18時が定時になると思いますが

まあこの通りにはならないと思います。

しかし5時(17時)はこの定時まで残り1時間です。

 

よく考えてみてください。

5時と言うとほとんどのサラリーマンは割と集中してるか

猛烈に仕事をこなしている時間だと思います。

しかしその日にできる分量は限られています。

 

例えば

19時退社であれば残り2時間⇒軽い書類を作るレベル

20時退社であれば残り3時間⇒エクセル表をまとめるレベル

21時退社であれば残り4時間⇒エクセルまとめ+他者からの依頼作業数個

22時退社であれば残り5時間⇒結構重い作業を1本こなせる

くらいの分量が自分の場合は限界です。

 

つまりその日に後どれくらいこなせるか

目処がつくので無理な作業を17時からは始めないことです

そうするとどうなるか?

人間って困ったもので忘れるんですよ

 

例えば17時の時点で定時が20時この時に

重い作業を始めると当然その作業はその日には終わりません。

というか中途半端になります。

 

その状態で次の日を迎えると波に乗るというか勢いがある状態からの

スタートではないため効率が下がった状態から

行うことになります。

 

またエクセルなどで表計算やリスト作成などしていると

他の場所との関連性や昨日自分が作成していた

ことの意味を理解するのに10~15分くらい必要

する場合があります。

 

これって無駄じゃないですか?

だからこそ残り時間に合わせた区切りが必要となり

その日に終わるタスクをきちんとこなすことで効率が上がるのです。

 

 

次に

MTGの閉め時がつけやすい

f:id:sigototyuunineru:20190519000011j:plain

私の場合MTGが多い時間は

11時、15時、16時が最もMTGとして多い時間です。

午前のMTGは割と軽めのMTGが多いのですが午後のMTGは往々にして

マーケティング事業部などの結構重要だけどMTGが長引きやすい類の

が多く入ってきます。

 

ここでアラームを5時に設定するのです。

15時からMTGを開始した場合、17時は2時間でありぶっちゃけMTGとしては

長すぎです。決まらないということも往々にしてありますが。

日を改めるか一回休憩を挟むべきタイミングです。

これによって無駄な沈黙とか内容のない会話など

一旦切ることができます。

 

次に16時がMTGだった場合

17時はちょうど1時間でMTGとして終了の区切りを意識することができます。

またMTG参加者に前もってアラーム(バイブレーションでも可)が17時に

なることを説明しておけば当然17時になったタイミングで

アラームが鳴るので場の雰囲気が

『じゃあ一旦ここまでにしましょうか。』感が出るので

ずるずるMTGを長引かせない環境が作れます。

 

結構この一旦ここまでにしましょうか感が重要で

仲が良いチームの場合そのまま話し込んで

MTG時間が1時間20分くらいになることが発生します。

この20分実りあるものならいいのですが・・・・・・

まあ普通はないです。

初めの30分が重要で残り30分は雑談みたいなものですし

 

 

 

次に

小休憩のタイミング

なぜに小休憩?って思うかもしれません

でも良く考えてください

昼休みが終わりが13時の場合

17時までは4時間です

14時の場合は3時間ですね。

 

そんなに集中力持ちますか?

MTGが無い日ももちろんあると思います。

私もディレクターをしてるのでMTGだらけですが

たまに無い日もあります。

で勢いに乗っているからといって

3時間も4時間も座り続ける生活をしてると・・・・

 

 

不妊症になりますよ。

いや最近私の周りでも増えてるんです

結構真面目な話で

 

特にIT系のサラリーマンは得に座り続けていることが

多く、私も座り気味です。

 

以下のデータを見てください

f:id:sigototyuunineru:20190518234418j:plain

 座り続けると精子がすごく減るという話で

4時間も座れば1400万位は減ってるんです。

それを毎日続けたらどうでしょう?不妊にならないとは限りません。

 

また座位時間と総死亡リスクについて調査したところ、

1日の総座位時間が4時間未満の成人に比べて、

8~11時間の人だと15%増、11時間以上だと40%増

4時間も連続で座れば8時間なんで余裕で超えてしまいます。

 

心臓病などのリスク回避という意味でも

3時間~4時間したらいやでも小休憩をはさまないと

死にまっせってことです。

おまけに不妊症にもなりまっせ。

なら一旦休憩しませんか?ってことですね

 

 

以上です。

 

まとめ

どうでしょうか?アラームを5時(17時)に設定して見たくなりましたか?

アラームを設定すると仕事効率2倍とはいかないまでも改善されますし

定時を意識するいいタイミングにもなります。

 

人によっては5時よりも6時(18時)の方が良いという人

いるかもしれません。そこは人それぞれで問題ないと思いますよ

要は区切りのタイミングを意識させること

 

またアラームはバイブレーションで問題はなくわざわざ音は

出さなくて良いと思います。

自分も音なしでバイブレーションだけでやっています。

まあたまに事情を知らない部下から

○○さん電話鳴ってますよ~って言われますが

まあそれくらいの問題にしかならないですね。

 

 それではまた

 

 

 

 

 

 

ケルベロス ブレイドの初心者講座

ケルベロス ブレイドの初心者講座
ケルベロス
戦闘画面

ケルベロス ブレイドとは?

ケルベロス ブレイド(KERBEROS BLADE)は、
2015年8月16日から稼働する
トミーウォーカーのPBW第五弾のタイトルです。

自分で好みのキャラクターや
主人公設定
ジョブや武器などを選択して
自分だけのオリジナルキャラクターで
ゲームを楽しむというもの

-------------------------
目次
●ゲーム概要
●新規作成
●種族画面
●メインジョブ決定
サブジョブ決定
●生誕&理由
●武器設定
●キャラ設定
●完了メール
●バトル画面
-------------------------
 
ケルベロス ブレイドのサイト
http://tw5.jp/
にアクセスしましょう。

ゲーム自体はFLASHが含まれるため
最新データを取得しておくことをお勧めします。
FLASHが無くても遊べますがあった方が
戦闘画面のアニメーションが見れます

その後、はじめての方という
所をクリックしてゲームを開始です。

次にケルベロス ブレイドに関する説明が
色々出てきますがそこは時間があるときに
して一旦キャラクターを
作ってしまいましょう。

新規作成

新規作成

新規作成と記載されている
ボタンを押します。

そうすると
▼かんたん作成
▼通常作成
▼シンクロ作成

の3つが表示されます。
通常作成

初心者の人は
かんたん作成がおすすめ

通常作成がキャラメイクがあり
凝りたい人には良いですが
ちょっと複雑です。

シンクロ作成はそもそも
トミーウォーカーの別作品を
遊んでる人前提なので
初心者にはプレイできません。
 
ココでは解説も兼ねて
通常作成を選びます。



種族選択画面
まずは種族選択ができます
・地球人
・シャドウエルフ
・ドラゴ二アン
・オラトリオ
レプリカント
・ウェアライダー
サキュバス
ドワーフ
ヴァルキュリア
・オウガ
・アイスエルフ
になります。

うーん私が好みなのは
オウガ!!
ですが無難なところで
ドラゴ二アンにして見ます.
ドラゴにアン

自分好みの種族にしましょう。


種族が決め終わると
一瞬画面がスクロールして
ぱっと見同じに見えますが
実はメインジョブ選択に
切り替わっています。


メインジョブ選択画面
ではではメインジョブは何にするか?
・ブレイスキャリバー
・鎧装騎兵
・降魔拳士
・刀剣士
・螺旋忍者
ガンスリンガー
・鹵獲術士(ろかくじゅつし)
・ウィッチドクター
・巫術士
・ミュージックファイター
自宅警備員
・ワイルドブリンガー
・甲冑騎士
・光臨拳士
・妖剣士
・零式忍者
ガジェッティ
・ブラックウィザード
・心霊治療士
・ゴッドペインター
・パラディオン
・土蔵篭り
いやーメインジョブって
オーソドックスなジョブだと
思ってました。

スゲーマニアックなのしかないです

が!!

ブラックウィザード
良さそうなのでこれにします。
ブラックウィザード

次はサブジョブです。



サブジョブ選択画面
メインジョブを選ぶと画面がスクロールし
先ほどの画面と全く同じ画面に
なりますが実はサブジョブを選択する
画面になっています。

ここら辺が分かり難いので
気を付けて見てみましょう。

そうですね
自分は零式忍者をサブジョブに決めます
謎なキャラが出来上がってきました。
零式サブジョブ

ドラゴ二アンの
ブラックウィザード零式忍者

何か凄いことになってる。
次は生誕です



生誕画面
生誕とはどこで生まれたか
どんな生い立ちかというのを
自分で決めることが出来ます。

自分のキャラクターを自分で
設定できるのは面白いですよね
自分は
洗脳され、デウスエクスに利用されていた
にしました。

零式忍者ですし
ブラックウィザードですし
黒い部分が欲しいところです

生誕を選択すると
画面がまたスクロールします

次に理由を選択します
生誕の理由とかでしょうか

自分は
生まれつき、強大な闇をその身に宿していた
にしました

ここでサクッと理由を選択すると
再度画面がスクロールし
今度は武器を選びます。


武器選択画面
武器もこれまた個性のあるものばかりです
・ネクロオーブ
・零式鉄爪
・ゾディアックソード
・チェーンソー剣
・ルーンアックス
・縛霊手
・バトルオーラ
ガトリングガン
・エアシューズ
・日本刀
・惨殺ナイフ
ケルベロスチェイン
・バスターライフル
・妖精弓
・ファミリアロッド
・マインドリング
・攻撃植物
・簒奪者の鎌
・ブラックスライム
・爆破スイッチ
ゲシュタルトグレイブ
・オウガメタル
・ドラゴニックハンマー
エクスカリバー
・如意棒
・パイルバンカー
・フェアリーブーツ
・九尾扇
ガネーシャパズル
・氷結輪
一般的な武器があまりなく
選択するのが難しい。

武器もダーク寄りにしたいので
ケルベロスチェインを選びました。
ケルベロスチェイン

何となくですけど闇を孕んでいる
感じが良いですよね。


装備が選択終わりました。
そうすると画面が再度スクロールします。
画面上部の絵がなんか
だいぶ変わった気がします。

選択の結果によってパーツが違うのだと
思いますが・・・
気にしないことにします。


次は設定です。
間違っても
リアルの自分の名前を
入れないように気を付けましょう!!
あくまでゲーム内のキャラですからねw




設定画面
人種:日本人か外国人からしいです
名前:ハドレット・ドラゴニアにしました
性別:男
年齢:20歳 9月15日生まれ
身長:高い
スタイル:頑丈
色:瞳:赤茶 髪:灰 肌:色黒
性格:脳筋気味にしました
口調;ハードボイルド
暴走すると好戦的
キャッチフレーズ:
闇こそが光、深淵で見つけし友の骸
説明:え~難しいな
デウスエクスによってつくられし
ドラゴ二アン
それがハドレット・ドラゴニア
深淵の闇の世界でも上位を
争う魔族である。
友であるアーガルド(オウガ)と
共に地上を殲滅すべく
日々戦闘に明け暮れていた。
しかし時が経ち
いつしか忘れたとき
新月の夜で見つけたのは
友の骸だった
友の仇を撃つべく
人の世に進撃を開始する。

って感じにしました。
意外と説明シンドイ



後はメールとパスワード
これは自分の持っている
メールを設定しましょう。
登録

ヤフーなりGoogleでOKです。
※設定しないとキャラ消えます。

確認画面

そしたら最後に設定した
キャラクターの確認画面です。
登録したメールに完了するための
通知が行きますので確認しましょう
 

メール確認

メール内容

メールを開くと上記のように
なっていて
URLの部分をクリックして
完了しましょう。

そうすると
さあ、戦いましょう。
僕達と共に、ケルベロスとして!!

ということで戦闘画面に
移行します。




戦闘画面
出撃

ではさっくりと戦闘を
してみましょう
FLASHが動いて
その後戦闘終了です
戦闘画面

そのあと
ケルベロスして生きるか?
といった選択肢が出ます。

自分はケルベロスとして
で選びました。
 
ここまでが一旦大まかな
流れになります。




これ以降の課金やシナリオ
アトリエなどありますがそこは
また別の記事にします。



ここまでの感想
全体的に文字が多く
スマホのゲームに比べると
親切ではないので
自分で状況を読み解いて
行かないと分からなくなって
しまいそうです。

ですが

テーブルトークロールプレイングゲーム
をやったことがある人なら
このゲームを面白いと思うでしょう。

というか

テーブルトークロールプレイングゲーム
そのものと言っていい感じの
ゲームシステムで
自分のキャラクターも絵で描いて投稿
出来たりするみたいです。
まだまだ奥が深いです


それでは後ほど別記事も作成してきます。
ではまた~

Steam LinkでついにSteamゲームをiphoneでプレイ可能に

Steam LinkでついにSteamゲームをiphoneでプレイ可能に
steam

約1年前、ValveはSteam Linkというアプリケーションを
開発していると発表しました。

ローカルネットワーク上のコンピュータを
使って実際の作業をすべて行いながら、
ストリーミングを使って、
iOSまたはAndroidバイス上で
Mac / Windows / Linux用に構築された
Steamゲームをプレイできます。
その後、ValveはそれをiOS App Storeに提出しましたが…
Appleはそれを拒否しました。

 当時、Valve氏は、Appleは「ビジネス上の対立」
に対する拒絶をしていると述べた。

一年後、紛争はようやく解決したとのことです。
 iOS用Steam LinkがApp Storeに登場しました。
ほとんどのPCゲームがタッチスクリーンで
楽しい方法はないので、
おそらくコントローラが欲しくなるでしょう

Valveによると、Made for iPhone認定の
コントローラは、それ自体Steamブランドの
コントローラと同じように動作するはずです。

同社はまた、最高のパフォーマンスを得るためには、
ストリーミングを実行する
コンピュータをルーターに接続し、
iOSバイスWiFiネットワークの5GHz帯で
実行する必要があるとも述べています。

という報道がされました。


ではSteamLinkとは何か
IMG_5824_thumb-246x200

SteamLinkはValve製ゲームストリーミング機器で
家庭内ネットワークを利用して、
Steamで購入したゲームをPCからリビングのテレビへ
ストリーミングするための機器となります。

高価格でリビングでの据え置き機的な使い方が
想定されている「Steam Machines」と異なり、
49.99ドルと安価なSteamリンクは、
PC/Mac/Linux版Steamクライアントに備わっている
「Steamホームストリーミング」機能の
ためだけの専用端末です。

今まではこの端末を使うことで
android端末(スマホ)は
プレイすることが可能でした。

しかし、Valve社が述べたように
iosつまりiphoneでは
Steamをプレイすることは
できなかったのです。

それを今回改善し
プレイできるようになった。
というわけです。
画面スタート
画面
画面2

これで何が違うの?というと
Steam上やPCでしか公開されてない
ハイクオリティーなゲームが
プレイできるようになったという
事です。

私としては
スカイリムとか
スマホじゃ遊べないので
それが遊べるようになったというのは
結構大きな変化ですね。

こういう周辺機器の市場が
活性化してくると
今後PC市場が衰退しSteamを
プラットフォームとした市場が
広がってくるかもしれません。


GoogleplayやAppstoreに
とって代わるかもしれませんね


そう考えるとスマホゲームの
開発者としてはより
ハイクオリティーなゲームを
開発しなくてはおけないため
戦国時代が続きそうです。

アルフリードゲームスが開発したゲームとは?

アルフリードゲームスの開発ゲームとは?


社員らによる「解雇を通告された」
との書き込みが話題となった
ゲーム会社(株)アルフリードゲームスが
破産しました。

(株)アルフリードゲームス
TSR企業コード:024170577、
法人番号:1010001182389、
新宿区西新宿6-15-1、
登記上:千代田区西神田3-5-3、
設立2017(平成29)年3月23日、
資本金2500万円、奥津泰彦社長)
は5月8日、東京地裁から破産開始決定を受けた。
破産管財人には大野渉弁護士
(田辺総合法律事務所、
千代田区丸の内3-4-2、
電話03-3214-3811)が選任された。
負債総額は債権者69名に対し約3億3600万円。

負債額3億円は結構な額ですね。

では
このアルフリードゲームスとは
どんなゲームを開発した会社
だったのでしょうか?

答えから言うと
世の中に出したゲームは
1本も無いが正しいようです

要は新規開発を行っていたものの
開発中のゲームがリリースする前に
資金がショートし
そのまま会社ごと倒産してしまった
と言うのが現実の様です

社員数68名と記載されていますので
ざっと開発費は月々4140万であり
借金の3億3600万として
考えると1年くらい開発していた様です。

で何でリリースしないか?
出来なかったのか?ですが
問題はいくつかあると思いますが

1つは技術がある人材がおらず
開発が進まない

2つ目受注ではなく自社開発で
あり資金を得る場所が無い

3つ目社長がゲーム開発期間を見誤り
資金をショート&エンジェル投資家などの
支援をして頂くことをしなかった

などあると思います。


とは言え
まずは一本目というのは小さく
手堅く半年くらいで作るか
受注して資金をどこかから
得ながら開発するのが
スマホゲーム業界では普通です。


では社長である奥津泰彦さんとは
はどんな人なのか
1997年10月朝日監査法人(現有限責任あずさ監査法人)入所
2002年6月公認会計士登録
2008年2月奥津公認会計士事務所開設代表(現任)
2009年10月株式会社もりぞう監査役
2011年9月税理士登録
2011年12月スパイシーソフト株式会社入社経営管理部長
2012年6月スパイシーソフト株式会社監査役
2013年12月株式会社バンク・オブ・イノベーション常勤監査役
2015年7月当社社外監査役
2017年3月株式会社アルフリードゲームス代表取締役(現任)
2018年6月有限責任開花監査法人設立パートナー(現任)
2018年10月当社社外取締役(監査等委員)(現任)

という経歴があり
ゲーム業界に対してもそれなりに
知識があるように感じられます。

また公認会計士であることからも
財務状況が良くないことを察知し
そして開発しているタイトルが
売れなさそうと感じたのか
痛手になるまえに倒産させた
ように見受けられます。


 
この倒産によって放り出されてしまった
社員が心配です。

こんなことが他のゲーム会社でも
次々起きてきそうな気配を感じています。
 
他のやばい会社の話

ゲーム企画書を大公開、大手ゲーム会社の書類通過パート2

新卒時代に書類通過した際の
ゲーム企画書を大公開

新卒時代に書いていた
ゲーム企画書を大公開する
第2弾です。

今回の企画書は前回の
バトルアスロンという
目も当てられないダメな
企画書を公開しました。

いやー恥ずかしい
しかし大学3年(2006年)の時に書いた
ゲーム企画書なんてそんな物です。

むしろ

それだけ今成長出来ていると
プラスに考えることにします。

バトルアスロン
大学3年11月くらいに
書いた気がします。

その次のゲーム企画書は
少し飛んで大学4年の5月くらいに
書いてた気がします。
 
その名も
バキュ~ムマン






ヤバイ!
ダサさに磨きがかかってる

いやー当時の自分は
焦ってたんですよ
みんな大手に内定取ってくるし
就活終わってる人もいるし
でも自分は大手ゲーム会社Sしか
行きたくないという気持ちで一杯
だったんです。


その溢れだす思いの結晶が
ギャグに走るという
結果になったわけです。
では見てみましょう
バキュームマン2

タイトルとコンセプト
バキュームマン

プレイ画面

前に比べると読みやすさ
に関してはグッと上がった気がします

しかし

1枚目の文字だけごちゃごちゃ感
は相変わらずの状態で
これが正しいと
思い込んでるようです。

こういう状態を打開するには
是非とも他の人にゲーム企画書を
見て貰いましょう!


大丈夫です!!
新卒が書いた企画書を
パクッて開発ラインに乗せる
アホはいないでしょう。

正直それくらいゲーム開発現場の
実態とかけ離れたゲーム企画書が
上がってくるのです。

この企画書の良いところは
発想が新しいところです。

お姉ちゃんに悪戯したり
ゴミを吸って塊にして
敵にぶつけるというのは
なかなか面白いです。

ようはどうやったら
ゲームとして面白
くなるのか?
をキチンと考えている

これは良いことです。

それがくみ取れますし
勝敗も何となく理解出来ます。
HP0になったら死亡ねとか
ターゲットを倒したら勝利ねとか

自分が面接官で
あればギリどうするか
迷うレベルです
面接に呼ぶか呼ばないか・・・

志望動機や自己PRも含めて考えます。
志望動機がA4用紙1枚もかけてれば
面接に呼びますね。

市販の履歴書用紙の小さい枠に
志望動機書いてるようなら
落とします。

少し話がそれますが
志望動機を市販の履歴書用紙の
小さい枠に書こうとする人
多いですがアレ駄目ですよ。

その枠には
志望動機は別用紙に
記載しております
と書いてください。

そのうえでA4用紙を1枚
志望動機用に用意し
そちらを読みやすい形で
びっちり埋めることを
お勧めします。

いや本当に志望動機を
小さい枠に納めて書く人とか
そもそも書かない人とか多すぎます。
面接官しててそれは本当に
強く感じました。




では最後に後日談を
上記のゲーム企画書で
見事大手ゲーム会社Sに
面接を受けることに・・・。


当時面接をしてくれたのは
FFアギト13という形で銘打っていた
ケータイ向けFFという部門でした
面接官はもちろん田畑さん
+あと何名かいましたが
ちょっと覚えていません。

しかし自分にできることはただひたすら
熱いパッションをほとばしることしか
出来ず、自分に何が出来るのか?

この点がすっぽり抜けていたように
感じました。

※身割れしそうだがまあいいか

結果はもちろん不採用
相当がっくり来ました。


面接が夏だった気がするので
もう後がない状態でした。

そんな状態から
自分はどう打開したのか?



次の記事で記載していこうと
思います

E3をソニーが撤退!!その訳と今後の展望

ソニーインタラクティブエンタテイメントは
E3(ゲームショウ)2019年の参加を見送る

E3

SIEワールドワイド・スタジオの
ショーン・レイデン会長が
2019年6月11日~13日に開催される
E3に参加しないことを発表しました。

その一方で2019年に
ゲームユーザーとのコミュニティと交流する
新たな親しみのある方法を検討中で、
発表できる日を楽しみにしていると
コメントを発表しています。

ではどうして
E3にソニーは参加しないのか?
また今後の展望は
どう考えているのか?
探っていきたいと思います。

■E3にソニーは何故参加しない?
そもそもソニーは今まで
E3(Electronic Entertainment Expo)を
どういう立ち位置で考えていたのだろうか?

●2013年プレイステーション4お披露目
●2014年VRヘッドセット「Project Morpheus
 のちにPlayStation VR発表
●2015年はファイナルファンタジー7リメイク
 大鷲のトリコ発表
●2016年はPlayStation VRのお披露目
●2017年はアンチャーテッド ロストレガシー
 モンスターハンターワールド
 ゴッドオブウォー発表
●2018年キングダムハーツ
 バイオハザード2リメイク
 など

このE3というゲームショウ
ソニーインタラクティブエンタテイメントは
日本国内のTGS東京ゲームショウ)よりも
重要視してきたことが伺える。



では何故重要視してきたはずの
E3に2019年は参加しないと発表したのか?
 
それは
SIEワールドワイド・スタジオの
ショーン・レイデン会長が語った
「世界は変わったが、その変化と共に必ずしも
E3が変わった訳ではない」

先日、SIEワールドワイド・スタジオの
ショーン・レイデン会長が
ソニーがE3 2019に参加しない理由と、
なぜ数少ないが大規模な
ゲームに注力しているのか説明した。

CNETとのインタビューで、
レイデンはソニーとE3の関係について語り、
90年代ではE3が小売業者とジャーナリストの
両方にとって有益だったと述べた。

しかし、時とともにフォーカスが変化し、
別の場がふさわしくなったという。

「2月にはDestination PlayStationという
イベントが開催され、すべての小売業者と
サードパーティのパートナーが、
その年の予定を聞くことができます。

彼らは2月に商品の購買について話し合うのです。
今はもう、6月では小売業者とクリスマス時期の
プランについて話し合うには遅すぎます」
ということを語っている


つまりクリスマス商戦を考えたときに
E3ではタイミングが悪いということを
意味してるようです。


がしかしそれは本音でしょうか?

何故かというと今まで
PS4プレイステーションVR
など主力タイトルをE3で発表し
そして販売を行ってきた過去があります。
結果的に売り上げも良く
計画に問題があったようにも
見受けられません。



では何が問題なのか?

それは対抗馬である
任天堂を紐解くと
分かりやすい。

任天堂もE3を不参加したことがある
それは2013年4月23日時点で
不参加を発表している
任天堂はこの年の前
2012年11月18日にWIIUを販売開始
しており
その一方で対抗馬の
ソニーマイクロソフトはE3で
ソニープレイステーション4の発表予定
マイクロソフトXbox Oneの発表予定
であった

このことから
ソニーマイクロソフト
最新ゲーム機に対してめぼしい
最新情報を出すことが出来ない
任天堂はE3を見送ったのである。


では今回はどうだろうか?
ソニーはPS5を発表出来るほど
開発は進んでおらず
一方の対抗馬でXBOXマイクロソフト)は
最新機種を発表するのでは?
という声もあり
さらにダークホース的に
Googleがゲーム機Stadiaを発表しており
スタディア

E3でも追加情報が出ることが予想される。


つまりソニーにとって今年のE3は
めぼしい発表が無くそれでいて
対抗馬が強いのである。
分かるだろうか?
2013年の任天堂と同じ状況が
今のソニーなのである。




今後の展望は
どう考えているのか?

このままソニーは何も
しないのか?
というとそんなことはない
そのキーとなるのは
PS5(プレイステーション5
PS5

PS5リーク情報
・PS5の発売日は2020年の3月か11月。まだ確定していない
後方互換PlayStation 4をサポート
・物理メディア(ディスク)と
 PSストア(ダウンロード)に対応
・PS PlusとPS Plus Premium
(Premiumベータでの先行アクセス、プライベートサーバー)
・CPUは7nm Ryzen 8コア、16スレッド
 クロック数は不明
GPUは7nm Naviアーキテクチャで約14T
 とても高性能で省電力
ソニーAMDと強力して何らかの形で
 レイ トレーシングを実現するもそれが注力点ではなく、
 VRや4Kに注力。全体的な帯域幅は大幅に向上
・メモリは24GB GDDR6 + OSに4GB DDR4。開発キットでは32GB
・2TBのハードディスク、NAND型フラッシュメモリの一種
・アップスケール8K対応
・価格は499ドル(約56,000円)で、
 初回のみ100ドル(約11,200円)値引き

というリーク情報があり
また開発会社に対して既にPS5の
開発キッド(開発するための機材)が
出回っているそれを考えるに
販売時期を2020年と定めているためだろう



ということは
今年E3を見送ったとしても
来年のE3 2020年東京オリンピック
開催に合わせプレイステーション5も
発表を行い


東京オリンピック
広告を打ち、


9月にTGS東京ゲームショウ)で
体験させ


11月~12月で発売を行う

このスケジュールが最も
販売戦略として強力である





どうだろうか?
今年E3を見送る意味が
少し見えてくる気がしませんか?
今年分の広告費を来年に当てれば
効果は絶大
である。
 
まとめ
2019年のE3を見送る理由が
別の場所が相応しくなったというのは
表の理由

実際にはPS5の発表を来年にするため
また広告費を今年は抑えたいため
PS5は今年は発表できる
段階に無いが来年は勝負に出る
可能性が高い
という事でした。



最後まで見て頂き
ありがとうございます。

AppBank赤字で買収か倒産か選択を迫られる

パズドラで有名になった
マックスむらいの
AppBankが赤字で
買収か倒産?
AppBank_LOGO

 
マックスむらい率いるAppbankが
現在3期連続赤字を経常し
買収か?倒産か?という
情報がまとめサイトを駆け巡った。
一時期一世を風靡したパズル&ドラゴンを
プレイしながら動画配信する。
まさに今、流行りのユーチューバーの先駆け
とも言ってよいマックスむらいの会社
AppBankが経営の危機に瀕している。

ここでは下記5つについて
詳しく説明していきたい。
  1. :AppBankが倒産危機と騒がれたわけ
  2. :AppBankの事業
  3. :AppBankの近年の決算状況
  4. :AppBank今後の決算予想
  5. :AppBank奇跡の復活はあるのか?
を順番にお送りいたします。
では行ってみましょう。
 
 
 
何故、今経営の危機に瀕している
という情報が出てきたのか?
 
それは四季報に記載された
企業の継続性にリスクがある企業一覧という
ページにAppbankが記載されてしまった
ことに起因する。

企業の継続性にリスクがある企業一覧とは
単純に倒産する危険性があることを
示し、3期連続赤字は倒産の危機というが
Appbankも漏れなく3期連続の赤字となり
倒産の危機に瀕しているわけだ。

それを発見したまとめサイトの住人が
広めた結果となる。





AppBankの事業はどうなっているのか?
 
BusinessModel

まずざっくりいうと
現在の収入源は
・メディア事業
 AppBank.net
http://www.appbank.net/

・Appbankストア
https://www.appbankstore.jp/

この2つしかない。


2014年頃にはゲーム事業も存在したが
現在はなくなり
収入源にはなっていない



まずメディア事業だが
主に2つの構成で成り立っている
1つはゲーム会社から広告費を貰い
Appbankのユーチューバーが
動画を配信しユーザーを集めることで
メディアとしての機能を果たすこと。

もう一つが
ゲーム攻略記事や紹介記事を書いて
それに合ったゲームの広告を貼り
ユーザーを集めつつ
クリックや成果報酬型の収入を得ている
と思われる。

しかしこのメディア事業も
元々はマックスむらいという
人気ユーチューバーがいて
そこに集まるユーザーが
動画や記事を見るというのが
Appbankの主な流入になっており

マックスむらいの人気に陰りが
見え始めた現在その流入
当てにならないのが現状だ。



 
もう一つの事業
Appbankストア
だがこちらは
スマートフォンのアクセサリー販売を
実店舗とWEBサイトの両方で行っている

しかし近年
Appbankストアの実店舗は
池袋、品川など閉店が相次ぎ
規模を縮小してる状態だ。







 
では決算状況はどうなっているのか?
決算

AppBankの決算3期連続赤字
AppBankの決算ですが
まずは平成30年12月期 決算短信
ですが売上が前年比減 
経常利益は赤字幅を縮小
しかし3期連続の赤字となり
分かりやすく言うと銀行からお金を
借りにくい状態となっている。

※お金を借りれない=赤字(借金)を
返済できない=倒産
となる
売上高

また営業利益が年々縮小してるため
今後赤字幅が拡大する恐れが
あるためさらに資金調達を
難しくしている。

そこでAppBankが打った手が
新株予約権という名の
MSワラントです。




MSワラントとは

新株予約権の一種で、
行使価額修正条項が
付与されたもの。
新株予約権は一定の価格で
新株を取得できる
権利であることに対し、
MSワラントはその権利行使価格を
修正することができる。
日本語では「行使価額修正条項付新株予約権
と呼ばれ、「MSSO」と
称されることもある。


新規株発行

IRの報告にも
第4回新株予約権行使価額修正条項付
と記載されておりMSワラントであると
記されています。


分かりやすく言えば
銀行からお金を借りられないので
自社の株を大量に発行し
Appbankはその株を
別会社に売ります
これで資金を得ます。

売られた側の企業は
そのAppbankの株を
すぐさま株式市場で
売却することで収益を得る
という構造です。


もちろんデメリットは存在します
一番被害を被るのは
株を保有していた
既存の投資家です。

Appbankから株を受け取った
企業はすぐさま売却する
わけですから株価が急落します。
当然元々Appbank株を持っていた人は
元の価値より下がりやすい
状況になるのです。
 

ではそんな痛みを伴って
得た金額はどれくらいか?



集めた資金はおよそ
157,400 株×約334円
=52,571,600円
5257万円である
Appbankの年商が約10億ですから
正直微々たる額です。

しかし何か新規事業を
展開するには十分な額で
例えばバーチャルユーチューバー
ブロックチェーン事業など
で小規模から展開するには
十分と言えます。

つまりここで得た資金を
借金返済に当てている場合
マジで倒産危機が迫っている

逆に新規事業投資であれば
まだ復活のチャンスあり
とみるべきなのです。




 
 
AppBank奇跡の復活はあるのか?

ではAppBankに奇跡の復活劇は
あるのでしょうか?
答えから言うと
正直厳しい

少なくとも今年一杯は厳しい状況が
続くのでは?と予想される

というのも

仮にバーチャルユーチューバー
なりブロックチェーン事業を始めても
すぐさま利益が出る物ではありません。

特にメディア関係、
ユーチューブやWEBサイトは
まずそのメディアのファンが一定数
集まりそしてそこで生まれた
スターによって一気にユーザーが激増
する物です。

よって物を売るのとは異なり
売上がきちんと上がる状態に
持っていくまでのスパンが長く
パズドラの時もマックスむらいが
爆発的人気になるまで半年近く
掛かっていたのを
記憶しています。

例えば
現在の事業と相性の良い
バーチャルユーチューバーの場合
キズナアイを筆頭に
トップ10に入って初めて
30万ユーザーのファンがいる
状態となるのです。

30万のファンとは
AppBankのユーチューバー
マミルトンと同程度
となります
これは・・・なかなか厳しい



 
 
まとめです
AppBankは現在窮地に立たされており
直近の資金調達を行った物の
その資金がどこに当てられるかによって
今後の運命が決まりそうです

直近の第1四半期決算で
何か新規事業の話が無ければ
私は積みと予想しています。

※投資はご自身の判断でお願い致します。
ここで記載されていることは私の経験に
基づく予想値であり
決定事項ではありません


 


しかし自分が経営者であれば
事業の縮小を検討すべきかと
実店舗は今後幅が広がるわけがないので
全店閉店し社員はメディア側へ移行

店舗代金など無くし
WEB媒体で売上の増加を狙うため
インスタやTikTokを含めて
メディア展開でアクセサリーを売る

ユーチューブ側は
バーチャルユーチューバーを
作成し種をまき今後の収益に

ゲーム攻略は
正社員だけでなく委託の人員に
差し替えていき
ゲーム以外のスマホアプリという
大枠でとらえた記事を書く
サイトを別途展開
とすべきかと思います。


コストのカット
収入源を増やす
未来への種をまく
これが経営として基本だと
思うのですが・・・


果たしてAppbankは
倒産や買収を避ける
手は打てるだろうか。

今後の第1四半期決算は
注目すべきターニングポイント
と言える。
 
他の記事で合わせて読みたい

ゲーム企画書を大公開、大手ゲーム会社の書類通過パート1

大手ゲーム会社S社を2006年に初めて受けた時の
ゲーム企画書を公開しようと思う。

正直相当前なのと クウォリティが伴ってなくて
非常に恥ずかしい企画書だが
ダメな企画書の参考例になれば と
思っています。

とはいえ 書類審査は通っているため
最悪この程度でも面接に 呼ばれるんだ
という意味で 新卒や業界未経験の
人の励みになれば と思います。

では早速行ってみよう!
私が大手ゲーム会社Sに初めて提出した
企画書その名も

バトルアスロン

やばいウケるwwwダサい
自分の企画書がこんなしょぼいタイトル
だとは思ってなかった。

 

 


 
試験の関係上企画書は2枚に抑えなくては
いけないので短めになっているのはご了承を

では心して行こう
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これが1枚目
ターゲットとコンセプトっぽいものがある
何より気になるのがなぜか紙が光沢の紙を使っている
光沢の紙は基本写真に使うものですね。

ここからも当時の自分の気合いの入れようが
うかがえます。(ゴミみたいな企画ですが)

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 2枚目です。
何かなぞな物が色々書いてありますが
はっきりいってわかりません。
察するにマリオカート的な感じで
レース場を回りつつフィールドにいる敵に
襲われないようにしつつ
ゴールを目指すといったゲームの様です。

しかしコンセプトは
友人と一つの物を共有し
コミュニケーションの場となる

であり

ゲーム内容とゲームコンセプトが
全くかみ合ってないこと
またアイディアとしても
マリオカートと何が違うのか?
と思わせる内容のため

全く伝わらないし面白くもない


唯一褒められるのは
コンセプト
友人と一つの物を共有し
コミュニケーションの場となる

これは非常にいい方向性
もっと具体的だとよいが
ゲームのコンセプトとしてギミックから
スタートしないのは正しい考え方だ。

ちなみに今の自分が
この企画書を見たら
速攻でゴミ箱行きである
※PCで開いてる前提

逆にどうしたらこの企画書が
良くなるのか解説したい。

出だしとしては

-----------------------------
タイトル名:バトルアスロン
【コンセプト】
友人と一つの物を共有し
コミュニケーションの場となる
【ターゲット】

男子小学5.6年生のパーティーゲームを好む層
【マーケット】
○○レースなど小学生高学年に受けており
オリジナルタイトルとして100万本売れています。
またゲームキューブのユーザー層は
10歳~13歳とターゲットと一致しています
※2006年ファミ通白書参照
-------------------------------
文字サイズや色もきっちり分けたいが
それ以上にコンセプトが何か?これが伝わないと
致命的である。
※コンセプトには画像もあるとなお良い
友人とコミュニケーションしてる子供たちの写真など


次に
このゲームは何なのか?が必要だ
あくまで採用試験用であるので読み手に
金を出させるわけではない。
よってそこまで夢を語り引き込む必要はない
ゲーム概要を書いて勝敗を明確にしよう

-------------------------------
【ゲーム概要】
このゲームはトライアスロンのように
水中⇒陸上⇒山という構造で形成されており
山の頂に最も早く到達した者が勝ちのゲームです。

ただし開始時点からバトルロワイヤル形式で
他プレイヤーを倒したりモンスターを倒して
能力を得たりと個々が好きな戦略で
頂上を目指します。

頂上に到達する前に倒されたり
上位5位以内に入れないと負けとなり
次のステージにはいけません。


---------------------------------
困った、元の企画書の内容をあまり変えずに
立て直そうとするとどうやっても
コンセプトと相性が悪い。


では次に
どう言う操作方法なの?
どう言うゲーム画面なの?というのを
解消します。

これは企画書の2枚目の上部に記載されており
おおむね良いでしょう


そして最後
このゲームはトライアスロン
ベースにしてるが何が面白いのか?
に対しての答えを提示する必要がある

例えば
・垂直に切り立つ壁でまるで
ミッションインポッシブルのように
カッコいいアクションで戦えるとか

・ダイハードのような列車爆破バトルで
頂上まで駆けあがれ
とか
そういう面白さの一端を見せればOKです。

2枚だと概ねここまで
書いたら埋まってしまうでしょう


ゲームの企画書で重要なのは
起:ゲームコンセプト
承:ゲーム概要&勝敗
転:ゲーム画面
結:面白さ

で構成されていることであり
新卒の採用試験ではアイディアも重要だけど
むしろこの起承転結がなってない企画書が
多すぎるため

逆にそこがきっちり出来てるだけで
目を引きます。


採用担当者もしていて何十人と
ゲームプランナー志望の
企画書を見てきましたが

絵なし企画書
シナリオになっている
専門学校の課題をそのまま出す

という感じで心が入ってない
企画書があまりにも多すぎです。
※企画書を書くことが好きで土日2時間は
絶対に時間を取ってる自分としては
それが手に取るようにわかるのです。

そういう心無い企画書を見た時
すごく悲しくなります。
頑張った意気込みを感じないのです

自分が最初に書いたこの
バトルアスロンもゴミでありますが
まだ愛があります。
全部自分で描いている上に
わざわざ光沢にし背景に飾りをつける

下手でも良く見せよう
としているわけです。
そういう熱い思いを
新卒や未経験者は持って
企画書を書いてみましょう。

 

 


ダメでも下手でも問題ない
要は熱意そこだけしか
アピールなんて出来ないんですから

 

 


そろそろ長くなったので次の記事で
次は少し成長しただめな企画

sigototyuunineru.hatenablog.com

 

 

文系だってゲーム会社内定出来る!!

shinsyakaijin_couple2

ゲーム業界に就職したい
迷える子羊がおるようなので
今日は文系の大学でもゲーム業界に
入ることはできるのか?です。
まずはこんな質問記事を
見かけました

★★★★★★★★★★
僕にはゲームを作れるような
スキルがないということです。

大学入学時には部活をやりたいと思っていて
教育学部の保健体育科に入学しました。

そのためプログラミングや
ソフト開発のことは全くといってわかりません。
特にイラストが描けるわけでもないし、
いったい何から手をつけていいのか、
このままでゲーム会社に就職できるのか、
と半ば諦めかけています。

このような人でもゲーム会社には就職できるのでしょうか?
また、今からでもせめてこれはしておかないと
厳しいということがあれば聞かせていただきたいです。
よろしくお願いします。

★★★★★★★★★★
答えをいうと
文系でも問題なく
ゲームクリエイターになれますよ



品質管理
ゲームプランナー
サブプロデューサー
などの枠が存在し
大手は学歴フィルターがあるって
言いますがぶっちゃけ
そこまでじゃないですよ


マーチくらいまではほぼ平等に扱われ
それ以下になると何かしら結果を出している
ゲームを実際に作っていたなどあれば
問題は無いでしょう。


前に自分がいたS社だと
内定してた新人プランナーは
確か
・青山学院
東京大学
中央大学
・日大
・HAL専門学校
といった感じで確かに学歴フィルターは
少し感じますね。

個人的には文系であれば
ゲームプランナーか
サブプロデューサーを目指すのを
おすすめします。

バンダイナムコエンターテイメント
スクウェアエニックス
DENA
ソニー・インタラクティブエンタテインメント

とかがプランナーやプロデューサーの仕事を
する職業なのでおすすめです。



特に安定感と給料から
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
は良いと思います。

大規模開発やプロデュースもできるので
FPS関係の大作ならココが一番ですね。

新卒であれば
ゲームデザインとしての枠で
ゲームの企画立案
仕様書作成などが良いです。

ではここから
採用されるための必殺技です



まず大学3年生でやること
その1:デジタルハーツというデバック会社に登録
 ┗本気でゲーム会社に骨を埋めるつもりなら
     ゲーム業界を知るべき

その2:企画書を死ぬほど書け:最低でも1カ月1枚は必須
 ┗合計5本も集まれば何でも対処できる(絵付きは必須)

その3:土日どっちかボランティアを入れまくれ
 ┗自分の場合1か月で6回ほどボランティアやってましたし
  それを自己PRとして夢がない子供がいる
  そんな子たちを無くしたいって語りました
  ただし3カ月たったら辞めていい単なるネタ作りですし
  そこに変に時間裂いても意味がない

その4:就職予備校に行け、
        ボランティア辞めたら次は就職予備校に行け
     やっぱり面接の受け答えなどは誰かに
        見て貰わないといけない

その5:SPIはやっておけ
       ゲーム会社ももれなくSPIが飛んでくる
  面接前に落とされるともったいない

その6:合間を縫って受ける会社のゲームしろ
  ただし改善案もセットで考え、
        面白さやユーザーのためにを
  考えた提案を用意すること

その7:本命の会社はいくつか絞れ
  理由は大手と言えど毛色がかなり違い
  ゲームプランナーで内定を取るにはその毛色に
  合わせないといけない。

  人柄を合わせるというのは難しい
  自分はすべての大手の毛色に合わせるのは無理でした。
  スクエニはこだわりが強い人
  セガは1個光る物が必要
  コーエーテクモは古き良きって感じ
  って感じの人が多い印象を受けます。

といったことを本気でこなしていくのを
お勧めします。

特にデジタルハーツないし
学業に余裕があるなら
小さい会社のデバックアルバイトを
することをお勧めする。


何故かというとゲーム業界って結局
入ってしまえば勝ちの世界で
ゲームの開発に関わったことがある人
特に新卒なんて滅多にいませんし
中途採用でも大卒かつゲーム会社で
プランナー的な業務経験ありだと
引く手数多です(若ければ&選ばなければ)

なので

1本ゲームをマスター(製品版)
まで仕上げた経験を持った
新卒が来たらお!すごいってなります。

実際自分がその流れで
大手S社に内定を取った口なので。
結構有効だと思いますよ。



ちょっと長くなって来たので一旦ここまで
合わせて読みたい

プロジェクトエターナル追加情報来た来た!!

なんとここに来て
アソビモ株式会社が開発する
2019年秋にリリース予定の新作MMORPG
プロジェクトエターナルの
追加情報が来ました。

それは
昼夜や天候が変化するシステムを
実装することを発表、
その様子が確認できる公式動画を
本日5月9日に公開しました。
では動画を見てみましょう



アソビモ株式会社が贈る新作MMORPG プロジェクト エターナル
本作では、ゲーム内に時間の概念が存在して
フィールド風景が周期的に変化するようです。
昼夜天候が刻々と移り変わってゆくなかで、
フォトリアルに描画されたフィールド風景は
美しくまたより自然に変わっていきます。

広大な自然の世界を自身の足で
冒険しているかのような臨場感を
味わい、仲間と共に狩りに出る
スマートフォンMMORPG
なっているようです。
昼間
夜
kumori




結果から言うと
前の記事で私が予想していた
時間変化と天候変化の
システムが実装されるみたいですね。

まず天候変化ですが
天候が変わることでどうもフォグ(霧)など
の値が変化する仕組みが
入っているようですね。

ココから考えるに普通
ウィンドウ(画面)に対して1枚板の
雨のフィルターとかを貼って
フィールド(MAP)エフェクトとして
雨粒を発生させそれっぽく見せる
仕組みを取ったりするのですが
プロジェクトエターナルは違う仕組みを
取ってるような気がしますね
フィールド全体にフォグ値が
ありそれの密度とカラーを
プログラムで弄るような仕組みに
なっているのかも?

フォグ

画像を見る限り
夜のフォグと
曇りのフォグのカラーが
異なることから可能性大ですね。
ライト(光源)のカラーを
フォグに反映してるのかもしれませんが
 
次に時間変化ですが
結構細かく変化するみたいで
夜と一口に言っても深夜なのか
明け方の夜なのかによっても
違うみたいですね。

ライト

また町の様子をじっと見ていると
夜になるとちゃんと
街灯が灯るんです!!
これもエフェクトの透明度と
光源の値を変化させることで
対応してるのは?と思います



が!


それめっちゃ重くないですか?

いや光源の位置が変化してるのに
さらに複数の光源の強弱を
変化させて透明度も変えるとなると

スマホゲームにおいて
一番重いのって大体
エフェクトっすよ
そのエフェクトを街灯分用意
&変化ですから


スマホが・・・・
スマホが焦げる・・・


軽くなる独自処理でも
入れてるのでしょうか?

私の予想ではスマホが爆熱しそう
というイメージしか湧きません。

リアリティを追い求めるのは
嬉しいんですけどね。
スマホへの熱ダメージも
ちょっと気になります。
 
また、最新情報は「プロジェクト エターナル」
公式Twitterアカウント(@ProjectEternalA)でも
随時公開されるようなので
登録しておきましょう。

公式Twitterアカウント
https://twitter.com/ProjectEternalA
「プロジェクト エターナル」の
今後の展開および情報発表にされるようなので
期待して待ちましょう。

またCBTの募集もまだまだしてるみたいなので
下記の募集から応募しましょう!!
私はもう応募しましたよ!!

募集受付期間:2019年5月7日(火)~2019年5月13日(月)
βテスト開催期間:2019年5月15日(水)~2019年5月21日(火)
テスト対象端末:iPhone6S以上、iPad(第5世代)以上
※プレイデータは正式リリース版に引き継ぐことはできません。
応募受付フォームURL
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeVfjhtyreqFqjlsiXN7Btwf_nFOh63EqABLMa91zE0svZKzA/viewform

プロジェクトエターナル、日本でもこんなすごいゲームがつくれるのか!

ソーシャルゲームインフォを見ていて
面白い記事が出ていました。

それがアソビモ株式会社が開発している
プロジェクト エターナル

ぱっと見は新生ファイナルファンタジー14を
彷彿とさせる世界観です。

ジャンルは動画を見た感じMMOですね
アソビモ株式会社はMMORPGを多く開発している
会社ということで今回の
プロジェクトエターナルもMMO
となるでしょう。

エンジンは何を使っているか判明できませんが
たぶんunityだと思います。
アンリアルエンジンという可能性もありますが
アソビモ株式会社は過去にゲートオブリベリオン
というMMOをアンリアルエンジン4で開発していたようです。

それをプロジェクトエターナルに鞍替え?
というのもあり得ますが
PVの時点でアンリアルを押してないのでunityかな
と予想しています。

また部位破壊もある様です。
動画に映っているドラゴンの角が後半の動画では
へし折れており戦闘において部位破壊が
何かしらの影響を与えるもしくはドロップに
影響するゲームシステムかもしれません。

追記:
よーく見たらモンスター達の名前が
分かりました!!解説していきます
ディアボロス
巨大な荒野のドラゴン
ディアボロス
ひっかき攻撃などを
してくるみたいです

オークチャンピョン
洞窟の覇者
オークチャンピョン
棍棒でひたすら叩いて来そうな
脳筋キャラ
一発が痛そうなのでFFで言う
ナイト(壁)がいると簡単に
倒せそうなキャラ


サラマンダー
火何て使わねえ水辺の覇者
サラマンダー
ビッタンビッタン倒れこんで
攻撃してくるようだ。
サンダー的な雷魔法が有効そうな
ヌメッとした身体をしている

ゴブリンタンク
タンクじゃないよ戦車だよ
ゴブリンタンク
爆弾をまき散らしたり
弾をぶっ放してくる?
さらに機敏に動き回るもよう
結構トリッキーな動きをしているので
アーチャーなどの弓系で遠距離から
攻撃が有効そうだ

どのモンスターもぱっと見で何が弱点
になりそうか分かりやすいデザインにしてるのかも
しれませんね。

また乗り物FFで言うチョコボみたいな
チビドラゴンに乗れるみたいです。
010

また飛空艇のような画像もあることから
この飛空艇に乗り込んで空中戦とか
発生したら熱いですね!!



また天候変化と時間変化も入っている?
ように見受けられます。
天候変化は雨が降っているシーンが
映っていましたね。

このことから天候変化が
実装されているかもしれません。

スマホでどうかはわかりませんが
FF11(PCMMO:20年前?)ではすでに
天候変化が入っていたこともあり特段めずらしい
機能では無いですが、スマホのMMOとして考えたとき
アレ?そういえば今までなかった!
と気づかされます。




一方時間変化は
天候晴れ

天候夕日
少し分かり難いですが上が昼間?下が夕日

初めのドラゴンは日中なのに後半は夕方になっており
別クエストってことももちろんありますが
時間変化入っている可能性大ですね!
そこらへんは今後の情報に期待です!!



またMMOだと思うので当然
JOBも存在するでしょうFFっぽいことから
各ジョブで個性が存在しそれを活かした
PTを組んでボス戦へと言う
コテコテのMMOが楽しめそうです。


ゲームのグラフィックですが
スマートフォンとしては
かなりリアルではあります。
しかし黒い砂漠やリネージュⅡレボリューションと
比べると少し見劣りするかな・・・って
感じがしますね。特にキャラの顔が、
男性はともかく女性が可愛くない
キャラ顔
まだまだCBTを始めるという段階なので
キャラクター顔を改善してもらえるとゲーマーとしては
うれしいですね。
 
マーカー
マークの場所を見て頂くと分かるのですが
オートプレイモードも、もしかするとあるかもしれません
というのも黒い砂漠、リネージュ、と
オートプレイが存在し最近のMMOでは
標準とも言っていい状態です
そんな中でプロジェクトエターナルも
目的地までのマーカーが表示されており
かつ距離が記載されているみたいです。

この手のタイプはリネージュⅡレボリューション
でも同じ仕様がありオートプレイの基盤になっています。

アイコン
次はチャット部分でしょうか
吹き出しマークが普通にコメントを打つモノだとしたら
隣の人型のマークは何でしょう?
想定ですがこれはアイコンでチャットできるのでは?
と想定しています。
確かに戦闘中に文字はわざわざ文字は
打てないですからね
 
また操作パットとskillなどのボタンは
同じアソビモ株式会社のアヴァベルオンラインと
似たような形式っぽいです。
アヴァベルオンライで慣れしたんだような
ユーザーであればplayする際に
すんなり入れると思います。

soubi
IMG_9724-2-1
上がプロジェクトエターナル
下がリネージュⅡレボリューション

装備品などの形式が
リネージュⅡや黒い砂漠系を網羅してるように
見えますね。課金も同じような形式を
取ってくるのかもしれませんね。

※レア➡激レア➡伝説的な感じで
ガチャで武器をゲットしそれを
覚醒して次のレア段階にする形式です

これはリネージュⅡと黒い砂漠も
同じ形でしたね


フィールドのグラフィックも相当きれいですし
日本のゲーム会社と言えばIPばかりだったので
今回のプロジェクトエターナルは
相当、期待が高いです!!

現在CBTの募集をしているみたいで
iphoneだけ(珍しい普通はandroidなんだけど)
のようですがiphone持っている人は登録してみると
いいと思います。
ちなみに私もすでに登録しました!
CBT当たるかな~楽しみです
 
次の情報も期待して待ちましょう

 

ゲームのプロジェクトマネージャーは兄貴か姉御だ

ゲーム業界に入りたいという
迷える子羊が意外と多いので
それについて解説をしていきます。
manager_man

★★★★★★★★★★★★
現在ゲーム業界への転職を考えております。
転職後は、制作進行管理のような職に
就きたく高度なプログラミング技術、
グラフィック制作能力などが皆無な為。
年齢的な問題もあり
プログラミング技術等を習得しないでも
済む職種で早く転職したい。
ただ折衝能力、発想力はあると自負しています。)
必要スキル、資格、今後の進め方等あれば
アドバイス頂きたいです。
制作進行管理とは、どういった業務内容かも
教えて頂けると幸いです。
★★★★★★★★★★★★
というお悩み相談を拝借
そもそもそういう
進行管理系の職業って
ゲーム会社は募集してるの?

ってことですが
通常は進行管理ではなく
プロジェクトマネージャー採用として
枠が存在していると思います

Googleでゲーム転職 プロジェクトマネージャー
と調べるとざっくり調べただけでも
2019年5月8日時点で20件くらいは
パッと見つかるレベルで募集をしています


プロジェクトマネージャーは
どういう仕事をしているの?というと
ざっくりいうと
・大枠としてのタスクの管理
・個々人のタスク管理
・配信までのスケジュールの作成
・バグなどの担当者管理
・外部発注系の進捗管理
・契約書周りの書類作成


という具合で主に
作業状況を管理しているのが
プロジェクトマネージャーです。

ゲーム業界ではこの
プロジェクトマネージャーという枠は
プランナーマネージャー
部長
社長
外部委託

という具合にバラバラです。

ただ言えることはある程度の実績を持ち
それこそプロデューサーなどを経験した
人が歳を重ねた結果プロジェクトマネージャーに
なることが多いです。

だいたい30歳後半~40歳くらいが多いですね
自分の周りでは。

ただしこのプロジェクトマネージャー
人間力が本当に問われる職業で
上記で書いた通り進捗を管理する

つまり進捗具合どうですか~と聞きに行きます
これが1回なら大したことはありませんが
毎週のように聞かれると煩わしくなってきます。

そう開発メンバーから嫌われやすい仕事なんです
それでいて上層部から

『進捗どうなってんだ!』

と突かれるわけですからストレス溜まります。



さらに難しいのがこの
プロジェクトマネージャーが優秀かどうかで
開発メンバー間の雰囲気の良し悪しも
決まってきます。

ゲームクリエイターって結構タスク投げるだけ
で直接話さない人が多いので結果的に
ギクシャクしてくるんですよ
ココを柔らかくするのも
プロジェクトマネージャーの仕事です。

昔いたダメな
プロジェクトマネージャーの例です。

そのプロジェクトマネージャーは
今まで大手ゲーム会社で
それこそ知る人ぞ知る
有名なゲームのディレクターをしていて
結果を出したような優秀な人でした。

その結果を出した会社から飛び出して
スマホ系のゲーム会社に転職してきた
形でした。

しかし本人的にはディレクター時代の
はよやれ、すぐやれ、クウォリティ足りてない
という開発に干渉する癖が抜けておらず
結果MTG中に、特定の誰かをおとしめる様な
形に持っていく形式で問題提起してしまいます。
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その結果・・・



チームのほとんどの人からハブられ
プロジェクトマネージャーとしての
仕事は無いに等しくなり

開発メンバーに話しかけても
見ておきます、分かりました。
程度しか話さない状況に・・・

その後そのプロジェクトマネージャーは
辞めていきました。
 
 
この例から言えることは
開発側の仕事とマネージャーの仕事は
全く別物で、個人的には相談に乗ってくれる
兄貴or姉御または優しいお父さん
であるのがベストだと思っています。
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実際プロジェクトがうまく回ってるなー
と感じる時のマネージャーは
兄貴!と呼びたくなる人です。




つまりただ進行を管理すればいい
という事じゃないってことです。



当然転職試験でも管理能力or経験は問われますが
それ以上に人柄が物を言います。

自分も結構いい歳ですけど
周りから兄貴!って呼ばれるような
キャラじゃないのでマネージャーには
向いてなさそうです。

ゲーム転職するなら小会社だ

ヤフー知恵袋にこんなのを見つけた
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★★★★★★★★★
ゲーム会社への転職活動をしています。
ゲームのデバッグのみを
行なっている会社で
テスターとして長く働くのと、
大手のゲーム会社でテスターとして
短期雇用で働くのではどちらが
ゲーム会社への
転職に有利でしょうか?
★★★★★★★★★

という内容なのですが
答えは
どっちも正しく無い、です


デバックだけを行なっている会社といえば
デジタルハーツかポールトゥウィンですが
この会社は完全にデバッグ専門で
デバッグを仕事にしたいなら
別ですがプランナーなど
ゲームクリエーターとしては
次に繋がりません。


では大手ゲーム会社の場合はと言うと
基本的にどの大手もデバッグチームと
開発チームを建物の階層で分けるか場所
そのものから違い、
デバッカーからプランナーなどに
転籍するのは厳しいのが現状です。


仕様書やゲームがどうなっているか
知ることはできますがあくまで
チェック用資料なので
実際に書いて
プログラマーやデザイナーに
実装して貰うのとはわけが違います
 

ではノウハウもたまりかつ
未経験でもゲームクリエーター
なるにはどうしたら良いか?



それは
小会社に入ること
規模は10名〜50名くらい

何故か?



まず人が足らずデバック業務なら
割と誰でもウェルカムなのです
人間的に誠実そう&受け答え出来る人
という条件は当然つきまといますが。

私もゲームクリエーターのスタートは
小規模な会社でした。

大学時代にこのままじゃ大手S社内定は
無理や・・・となって
もっとゲーム業界を知ろうと思い立ち
小会社でアルバイトのデバッグ業務を
することにしました。

そこではデバッグはもちろんですが
マップのバランスやフォグ設定
エネミーのアクションリストなど
プランナーと変わらない仕事

させてもらい

マスター(製品版)の前の徹夜という
山場も経験し一つ一つが新鮮でした
その後半年経ち
デバックしたゲームは発売され
ほぼ同時期に大手S社を受けて
プランナーの内定を
取ったという感じでした。


話が少しズレましたが
つまりデバックするなら
小規模な会社で下積みした方が
始めの一歩としては良いよ

でした
 

実はプランナーからいきなり
未経験でも入れる方法があるけど
それは別記事で

アカツキ株価をドッカンバトル予想

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アカツキの株価と決算、
ドラゴンボールドッカンバトル売り上げ状況を
ソーシャルゲームディレクターが紐解いていきます。
そこからのアカツキ(3932)の株価がどう上下するか
予想してみたいと思います。

前置きとして私は3932 (株)アカツキの社員でも
無いですし関係会社でも無いということ
また株価は期待値で上げたり織り込んで
下げたりするので投資する際は
ご自身の判断でお願い致します。
 
今回解説するのは東証一部上場企業の
株式会社アカツキになります。
2019年5月7日終値5,350円
時価総額74,379百万円
上場して以来最高値は11,070円(2017/08/15)であり
年初最高値は6,920(19/01/21)
年初最安値は4,925(19/01/04)
です

それは行きましょう!!
まずは現在の株価から
https://m.finance.yahoo.co.jp/stock/chart?candle_period=w&span=1&code=3932.T


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続いて
3932 (株)アカツキのタイトルと
ストアランキングから見て行きます。
ロマンシング サガ リ・ユニバース
※株式会社スクウェア・エニックスとの協業
想定はスクエニ6:4アカツキくらいの比率の収入
iOS: 37位
Android: 9位

テニスの王子様 RisingBeat
※株式会社ブシロードとの協業
想定はブシロード6:4アカツキくらいの比率の収入
iOS: 圏外位
Android: 圏外位

アイドルマスター SideM  LIVE ON ST@GE!
※株式会社バンダイナムコエンターテイメント配信
想定はバンナム7:3アカツキくらいの比率の収入
配信と記載なので開発費も貰っている可能性があるため
比率が異なると予想
iOS: 圏外位
Android: 圏外位

八月のシンデレラナイン
※株式会社アカツキ自社タイトル
iOS:圏外位
Android: 176位

ドラゴンボールZ ドッカンバトル
バンダイナムコエンターテイメント共同開発
想定はバンナム7:3アカツキくらいの比率の収入
iOS: 5位
Android: 4位

サウザンドメモリー
※株式会社アカツキ自社タイトル
iOS: 圏外位
Android: 圏外位

シンデレライレブン
※株式会社アカツキ自社タイトル
iOS: 圏外位
Android: 圏外位
シンデレラナイン
※株式会社アカツキ自社タイトル
 

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次は上記のランキング結果からの
アカツキ側の売り上げ予想となります。
ロマンシング サガ リ・ユニバース
19.10億(1月)➡7.64億(アカツキ取り分予想値)
13.65億(2月)➡5.46億(アカツキ取り分予想値)
11.76億(3月)➡4.7億(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
※海外売り上げを含まない想定
3カ月合算17.8億

テニスの王子様 RisingBeat
1.6億(1月)➡0.64憶(アカツキ取り分予想値)
1.6億(2月)➡0.64憶(アカツキ取り分予想値)
1.6億(3月)➡0.64憶(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
3カ月合算1.92億
アイドルマスター SideM  LIVE ON ST@GE!
1.6億(1月)➡0.48憶(アカツキ取り分予想値)
1.5億(2月)➡0.45憶(アカツキ取り分予想値)
1.8億(3月)➡0.54憶(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
3カ月合算1.47億
八月のシンデレラナイン
1.3億(1月)(アカツキ取り分予想値)
1.3億(2月)(アカツキ取り分予想値)
1.3億(3月)(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
3カ月合算3.9億

ドラゴンボールZ ドッカンバトル
48.55億(1月)➡14.565憶(アカツキ取り分予想値)
85.33億(2月)➡25.599憶(アカツキ取り分予想値)
42.29億(3月)➡12.687憶(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
※ドッカンバトルの海外売り上げを含みません
3カ月合算52.851億

サウザンドメモリー
0.15億(1月)(アカツキ取り分予想値)
0.15億(2月)(アカツキ取り分予想値)
0.15億(3月)(アカツキ取り分予想値)
※ランキングからの想定になっています
3カ月合算0.45億

それ以外のタイトルは微々たる物だと
予想します
3カ月間の合算想定値は
78.321億となります。
※海外売り上げを含まない想定
 
https://ssl4.eir-parts.net/doc/3932/tdnet/1667229/00.pdf
2019年3月期  第3四半期決算短信
売上185億9600万
営業利益83億
経常利益82億3700万
(2018年4月1日~2018年12月31日)
https://ssl4.eir-parts.net/doc/3932/tdnet/1695262/00.pdf
2019年3月期  決算短信
売上高281億3000万
営業利益136億3500万
経常利益135憶200万
(2018年4月1日~2019年3月31日)
つまり12月31日~3月31日までの間で
96億の売上があるという結果ですので
私の予想は海外を含んでいないので
国内だけで考えると概ね
想定した内容で合っていそうです。
 
ココからは来期の予想です。
ゲームクリエイターとして
3月、6月、11月は必ずシンドイ月で
どうしても前月比マイナスの売り上げに
なりがちです。
逆に
1月、4月、5月、7月、12月
は売りが取りやすい月です。
ゲーム会社の株に投資する方は上記の月で
上がるか下がるか見ると
そのタイトルが上がり調子か下がり調子か
見極めやすいです。
 

アカツキ(3932)の売上は
ドラゴンボールZドッカンバトルとロマンシングサガ
に掛かっているためここだけ見ます。

2019年5月7日現在

ドッカン

ドラゴンボールZ ドッカンバトル
30.18億(4月)➡9.054憶(アカツキ取り分予想値)
と前月比マイナスですが
5月の頭の連休中の順位が高いことから
5月は売り上げは巻き返せそうです。
しかし6月の売り上げは先ほど言いました通り
売りが取れず厳しい月です
4月1日~6月31日の合算は厳しい結果予想となります


ロマサガ

ロマンシング サガ リ・ユニバース
9.94億(4月)➡3.976億(アカツキ取り分予想値)
となりこちらも前月比マイナスです。
5月の売り上げは月初の売り上げが4月に比べ
大幅に上昇していることから
5月売り上げは巻き返せそうです
しかし7日時点で前月比とトントンの
ランキングのため
来月6月は厳しい結果となりそうです。
つまり
4月1日~6月31日の合算は厳しい結果予想となります



https://ssl4.eir-parts.net/doc/3932/tdnet/1617082/00.pdf
3932 (株)アカツキの前年度4月1日~6月31日
第1四半期決算短信
売上高47億3700万
ですので

私の売り上げ予測ですがざっくり計算で
ドラゴンボールZドッカンバトル28.648億くらい
ロマンシング サガ リ・ユニバース12.952‬億くらい
合算41.6億+他タイトル+海外
ですので前年度比トントンくらいに着地か
微増くらいですね。

しかし全体としては下がり基調ですので
通期では新規タイトルの投入が無いと
前年度比マイナスに
なってもおかしくはないです。

ということで概ね多くの投資家も
上記を予想してると思うので
個人的には株価の上がり下がりは
外部の要因によって変化するウェイトが
大きくなるのではないかと予想しています。

また現在の運営タイトルが経年劣化しているため
新規タイトル発表を行う可能性あるかもと
予想しています

自分が3932 (株)アカツキの株を買うのであれば
現状は外部要因が大きく予想が出来ないため
株を保有せず

7月の上旬~中旬くらいに
4000円以下に下がれば買い
7月中旬~9月中旬まで保有
そこで新規発表が無ければ売って様子見
というところでしょうか。
ま~あくまで私の予想ですが。

皆さんはどうでしょう?
またしばらくしたら予想してみたいと
思います。
※株の投資はご自身の判断でお願い致します。

WeChatミニプログラムの市場規模

WeChat自体が世界で10億DLくらいの規模がある
アプリです。
【利用者数】7億人
【DAU】2億人
くらいあると言われています

そのアプリに導入されている拡張機能みたいな物が
ミニプログラムというものです。

このミニプログラムではゲームや画像加工とか
ツール系も入ってる感じですね。

ではこのWeChatミニプログラムは
市場はどれくらいあるのか
解説していきます。

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まず小休游戏これはミニゲームですね
智力游戏これはパズルゲームです
つまりちょっとした時間で遊べるゲームが
大半を占めてるようです。



逆に言えばコアなゲームがまだ流行っていないことも
ありそこら辺を取り込めるような
仕組みを用意すればヒットしそうですね。

ミニプログラムで有名な
「跳一跳」という人気のゲームの
広告収入は
・1日 500万RMB=8000万円
・2日 1000万RMB=1.6億円
・5日 2000万RMB=3.2億円

トップクラスのミニゲームのリテンション:
翌日:60% / 7日:54% / 30日:43%
30日43%というのはまずありえない数字ですね
普通は5%あればいい方です

アイテム課金月商1.6億円超え:10タイトル。
トップタイトルは16億円超え
広告モデル月商1.6億円超え:11タイトル
1547002696735545



との情報が出ていますが
どれくらいかというと


規模としては日本のスマホゲーム市場の
1/5くらい?もう少し少ないかもしれません

ただこれがWeChatだけで賄われている
市場規模と考えると超巨大です。



1547002829527596

次に開発の取り分ですが
70:30オリジナリティのあるゲーム
60:40どこにでもありそうなゲーム
となっていてアップルやGoogleに比べると
ちょっと高い気がします。


何をもってオリジナル?と
呼べるのかこれによって分かれる気がしますね。