予想と対策、事前に手を打つ必要性
ゲームの開発でもこの予想と対策は
結構活きてくる場合があります。
予想と対策みたいなことをやってきたかと
思いますが自分の場合
--------------------------------------
・ゲームプランナーとして予想と対策
・予想と対策できなかった事例
・まとめ
--------------------------------------
でお送りします。
特に社長の行動に対して予想し
土日などを使って対策をすると
通常業務が少し楽ですよって話です。
社長は新規タイトルを開発するために
私に企画書を書いて&大まかな方向性は
社長が持っているのでそれに沿てほしい
という具合の要望で依頼して来ました
つまり猶予は2週間
こう聞くと余裕ある感じがするのですが
実際は違います。
まず分かりやすいように
社長の脳みそを分解してみよう
再来週だから1日の業務の片手間に2時間
くらいやって20時間
プラス土日少しやれば出来るでしょって考えです
1日10時間が通常業務に当てられ
昼休み30分くらいで書く
当然終わらないから土日フル稼働で
企画書に費やす
というのが現実でした。
このように社長の脳みそと実際の
状況(現場)とがかなり乖離している
状態で企画書が作成され5億円くらい
突っ込んで開発しコケるのである
先ほど言った予想と対策である
一般企業でも重要なことだと
思うのですが意外と誰もやりません。
出して物を売ろうとしますが
自分の上司に対して
予想と対策はあまりしませんよね
例えば
社長に言われる前にいくつか企画書を
用意しかつ今社長のアンテナが
向いているジャンルや
好みの調査をしています。
的を絞ります。
別ジャンルか予想します。
でここまでやるとどうなるか?
社長に企画書出してと言われた時には
既にその作業は80%くらい終わって
いる状態になります。
精々土日に社長要望と自分の企画書を
すり合わせるだけで完成します
同僚ではなく上司から来る
しかも部長や社長から降ってくる事が多い
と思います。
予想と対策で別例を出します。
ここら辺バクりそうだなぁって
いうのが予想出来ます
このシステム
この取り引き先
このチームメンバー
この営業マン
匂いがしませんか?
自分は割とこの雰囲気というか匂いを
感じたりします。
予想も対策も取りづらいし暇も無い
というのが往々に発生します
こんな時自分の場合は
リーダーや指導者となっている人の
テンションを凄く気にします。
テンション=やる気、疲れてない
が高い位置にあると
ディレクターやプロデューサーが
予想と対策が出来なくても変わりに
別視点から見つけてくれます。
営業マンとかなら
部下が何か辛いこと
あったのかなぁとか探りを
入れてくれるでしょうし
などの場合でも
弊社との繋ぎ込み部分大丈夫だっけ?
とか既存システムに乗っかって作られてる?
とか複数の目線で見てくれます。
逆にリーダー格のテンションが
低いとどうなるか?
当然予想はしないし対策もしない
ディレクターやプロデューサーは問題の
対応と言う目先の事に縛られ続けて
予想出来ないから問題だけが
山積みになっていき最終的に破綻します。
面白いくらい当てはまっていました。
■予想と対策できなかった事例
予想&対策出来ず。
AさんBさんCさん
それぞれで問題が発生し
お叱りのメールがチョイチョイ来る
と言う具合に
問題だけが山積みになり
1人2人辞めて行き最終的に破綻→倒産
してしまいました。
実は統括マネージャーが
全ての情報の把握と
社長の暴走を止める防波堤に
なる為に社長の動きを
予想&対策すべきでした。
と感じたら開発担当のCさんに
社長が何か言って来たら呼んで、もしくは
内容をすぐに答えず相談して
と言う環境にすべきでしたね
その上で
AさんBさんCさんのテンションが
下がらない様に相談しつつ社長と
戦うべきでした。
変えられたかは正直分からないです。
難しい。仕事的に余裕が無い中で
予想し対策を打つのも
結構難しいです。
マネージャーや
ディレクター、プロデューサーと呼ばれる人ほど
心に余裕がある状態にし
リーダー格の人のテンションに気に掛ける
時間が必要です。
をしてはいけないということですね
下の人にやらせるべきなのです。
まとめ
もし予想と対策が通常業務では
出来そうに無いなら
土日を使って出来る限り準備しておく
テンションに気を使えば
自分が見えてない問題を予想し
対策してくれる
Fun Race 3D(ファンレース3D)の攻略記事どうにもこうにもイライラが止まらない
Fun Race 3D(ファンレース3D)
このFun Race 3D(ファンレース3D)を始める時に心得て欲しい
ゲーム画面
画面をタッチしてない
見た目のカラー
ゴール時のヘンテコダンス
キャラクターの体型
Jetpack Jump (ジェットパックジャンプ)攻略
Jetpack Jump (ジェットパックジャンプ)攻略
今日もミニゲームを紹介していく
その名もJetpack Jump
(ジェットパックジャンプ)
このゲームはおっさんが
陸上競技の三段跳びのふりを
して町の中へぶっ飛んでいく謎のゲームです。
一つ言いたいのだが
何故に海外の人はおっさんが好きなのか?
この点が理解できないがちょいちょいおっさん
主人公が多い気がします。
そんな疑念は抱きつつも解説してきます。
その①ゲーム概要
このJetpack Jump(ジェットパックジャンプ)は
ジェットパックを背中に背負った
おっさんをぶっ飛ばしていくゲームです
着地はもちろん顔面で・・・
何だか変なゲームだけど面白いです
操作方法
まず操作方法はタイミング良く
タップするだけです。
画面をタップすると走りだします
そして三段跳びとかで良く使う
白線みたいな箇所に来たらタップします
チュートリアルを見よう
白線に来たらタップです
輪っかが集中する瞬間にタップします
そしてブーストが起動したら画面を
タップしたままにする
これを頭に入れた上で始めてみましょう
では早速画面をタップしてスタート
白線の上でジャンプ➡地面に着地のタイミングで
白い輪っかが狭くなり
最小になったタイミングで
タップします
先ほどと同じように輪っかが狭くなった時タップです
最後はジェットパック
最後のタップをタイミングよく押すと
高く飛びジェットパックの
パラメーターが表示されます
ジェットが噴射され高い位置を維持し
より遠くに飛ぶことが出来ます。
ジェットパックは変に残しても距離が
伸びないので全部使っちゃう方針で
問題ないです
ゴールドの入手
着地するとその距離に応じて
ゴールドを得ることが出来ます。
CMによって2倍にしようが
そのまま回収しようがCMが流れて
しまうのでCMを選択してもいいと思います。
装備の強化
ゲームスタート時の画面にある
3つの装備品が表示されていますが
左から
ジャンプ力
ジェット力
時間入手ゴールド
の3つで
基本的にジャンプ力を上げるかジェット力を
上げるかのどちらかでOK
入手ゴールドも増えますので。
自分の場合はまずジェットを買って
とにかく噴射時間を延ばすように心がけました
飛躍的に飛距離が伸びました。
なので
ジェットパック>>シューズ>>オフラインコイン
の順番で強化する形で良いです。
入手アイテム
帽子をゲットしますが
この帽子を自分の好きな帽子に
戻すことが可能です
麦わらが良いとかキャップがいいとか
服は変えられないのでそこがちょっと
もどかしいです。
ちなみにゲームを始めずに
そのまま放置してるとおっさんが
何やら動きます
変なポーズしたり決めポーズしたりと
ちょっと芸が細かくて個人的は好きです
このゲームの楽しみ方
たぶんこのゲームは余り一気に遊ぶ
ゲームじゃないなーとは思いました。
1日15分くらいで今日は700m行ったぞー
とか明日は800mかな~的な
ちまちま進めつつ成長感を楽しむゲームだと
感じますね。
自分は一気に進めていますが
成長が単調なのでちょっと飽きてきます
ゲーム性も緊張感があったりする
ゲームではないのでメリハリがつき難い
(ジャンプ距離が短くてもゴールドは貰えるので適当でもOK)
ただ明日は1000mいけたらいいなーっていう
緩ーい遊びなところが暇つぶしには良いですね。
自分はMAXこれくらい飛べました。
もうちょい遠くには飛べそうな気がしています
動画でだともう少しわかりやすいので
確認してみると良いと思います
合わせて読みたい
sigototyuunineru.hatenablog.comsigototyuunineru.hatenablog.com
ゲームディレクターになった当時のゲーム企画書
この企画書は2014年当時運営ディレクターになったばかりの自分が
新規タイトルを作りたくて作成した企画書です。
結局は部長に見せたが開発ラインには乗せられずお蔵入りしました。
正直今の自分には使えないし企画書の書き方や考え方が変わってしまっているため
このゲーム企画書がゲーム化されることはないだろう。
そのままフォルダーの中で腐らせるにはもったいなく
公開します。
ちなみに試験に使おうがゲーム開発につかおうがいっこうにかまいません
ただし、ブログやまとめサイトへの転載は禁止です。
画像が粗くなってなってて何だかなというのはあるけど
※仕方ないはてなブログ無料版だし
まあ自分が企画書作成において
守破離でいう破と離の間くらいの企画書だと思っています。
今だともっと洗練されていますが、この当時はギミックから企画書を考えることが多く
また開発スケジュールの試算もだいぶ甘いですね。
上記の企画書をまともに開発しようと思ったら2年は最低でもかかると思います
※企画書では1年試算
また売上に関しても4500万では採算が合わず
赤字か黒字かぎりぎりのライン過ぎるため開発ラインに乗せられなかったのも
いまだと納得です。
試算上で最低でも1億は取れないと厳しいでしょう
ただこれが試験用の企画書だったと考えると
結構いい企画書ではないだろうか?
ここまできっちり書いてる企画書、自分は見たことないな・・・・
※自画自賛みたいになっちゃうけど
なかなかゲームの企画書を公開している
人達がおらず公開しますよと言う
企画書でも一番最初に提出した企画書ではなく
大体がα段階くらいの社外向けもしくは社長向けの整形された企画書が公開されており
初めの1歩の整形されてない荒削りの企画書ってあんまり見ないな
というところからの公開でした。
私の場合、大学生の時企画書の
書き方が分からなくて苦労しました
新卒や転職を考えている
ゲームプランナー志望の人の何かしらの足しに
なればと思います。
sigototyuunineru.hatenablog.com
aquapark.io(アクアパークio)熾烈な赤ちゃんの戦い
相手をウォータースライダーから突き落とし
倒すことで1カウント入りそれが最も多いと
ゴールした時加点される。
おのずと敵を見つければ突き落とすことになり
次々と赤ちゃんを落としていきます。
ウォータースライダーしない必殺が使える。
滑らずにすぐさま落下してゴールの
プールに飛び込んで1位が取れてしまう
よって滑らないという謎の必殺が可能なのだ
解説していきます。
次に操作方法だが
基本的に左右に画面をスワイプすると
それに合わせてキャラクターが左右に動きます
滑り台に対して勢いよく右ないし左に振ることで
滑り台から飛び出し落下します。
※この落下を利用してもOKです。
次に簡単な勝敗に関してですが
基本は早くゴールについた人の勝ちですが
それだけだと加点が少ないので
一番うまいプレイとしては他のキャラを突き落とし
速くゴールすることになります。
実際にプレイ
暖かくお父さんたちが見守る中
赤ちゃんによる熾烈なバトルのスタートです。
2番目のカーブを右にジャンプしそのまま
ぐるっと画面をスワイプしてプール前の滑り台を標準に
合わせて飛んで行きます
これで簡単1位が取れます。
次のステージは開始してすぐに左に飛んで
上手く落下位置を調整しながらプールに直接飛び込みます
普通にプレイした場合のコツ敵を落とす
滑り台からジックリ落とす
あんまり勢いよく押し出すと自分まで滑り台から
飛び出してしまうのでここは慎重さが必要だ
滑っていると時々ダッシュアイテムがあるので
これに触れることで一時的に
ブースト状態となる、さらにこのブースト
状態で敵キャラに触れると
そのキャラは吹っ飛んでいきます。
これによって倒した数を稼げる
普通にプレイした場合のコツ障害物
普通に滑っていると障害物が転がっています。
これにぶつからないように避けて
対応しますがチャンスでもあります。
敵キャラはこの障害物にぶつかったり
避けたりしてもルートが読みやすくなるので
そのタイミングで突き落とすことがしやすくなります。
使う場所が無いという謎な状態ですが
無料で楽しむのであんまり気にしなくて
良いと思います。
如何でしょうか?
赤ちゃんによる熾烈なウォータースライダー
aquapark.ioです。
作れればいいのですが
そこまでunityに精通してないので
作れないですね。
ゲームプランナー、シナリオ採用試験 文系向け
わけではないが書類審査や自分が開発している
ゲームのシナリオをチェックしている
ため少しだけ分かるので解説します。
個人的にゲームシナリオは
ゲーム開発において一番難易度が高いと
思っています。
というのもシナリオって誰でも読めますし
誰でも評価出来てしまいます。
ましてやその評価は人それぞれの価値観で
話してくるので大枠で良し悪しを評価
しないと突っ込もうと思えばいくらでも
出てきます。
分かりやすく言えば
エヴァンゲリオンとか
ハマる人はハマるけど
意味分からない気持ち悪いって
言う人もいます
こんな感じで世間で知られている
ものでもその評価はバッサリ分かれます。
では新卒などの採用試験では
どう評価してるか?
まずキャラクター設定
キャラクター設定がしっかりしてるか?
ブレが無いか?これがかなり重要です。
シナリオと聞くとなんか
---------------------------------------------------
A『〇〇くん買い物行かない?』
A子はソッポを向くBを覗きこみながら言った
B『ん…あぁ……』
照れくさそうに答えるB男
---------------------------------------------------
酷い人は会話『』での構成でしか書かれて無い
文書を送って来る場合があります。
キャラクター設定がゲーム開発では重要で
なぜかというと
メインキャラクターの性格で見た目や表情が
変わってしまいそのキャラクター設定がブレた
途端2dデザイナー、3dデザイナーまで波及します。
サブキャラクターの性格が定まらず
とはいえシナリオは進める必要があり
開発終盤でやっぱこのキャラクターは
ネクラじゃシナリオ回らんとなり
2dデザイン、更には2dの挿絵、メイン画像と
波及し大混乱しました。
まずはしっかりしたキャラクター設定です。
性格、職業、
そのキャラクターの生い立ち
そのキャラクターの闇と乗り越えかた
などです
しっかり設定されたキャラクターが
3人も集まればシナリオになります
---------------------------------------------------
例えば
20歳田舎育ち
カチムチ脳筋熱血
魔法使い
と
20歳都会育ち
クールなガチムチ
魔法使い
と
平凡な家で育つ
ヒョロヒョロ武道家
16歳女子
---------------------------------------------------
走り出しそうです
熱血とクールの2人が
魔法を使わず己れの肉体で
ガッチリ女子を守りそうですし
女子が最後のトドメを刺す
華のある展開が望めそうです。
次にシナリオのあらすじです。
書くのではなく大枠のあらすじを書きます。
開発現場ではこのあらすじの時点で
結構みんなでもみます。
書き始めるのが普通ですね。
直して修正直して修正をする物です
当然ながらあらすじの作成➡修正を
繰り返すものだと心得てほしいです。
時系列がゴチャゴチャに見える➡シナリオを構成できない
に見えてしまいやすいです。
またソードアートオンライン的な世界観で
専門用語の羅列がすごいのもNGです。
注釈入れても正直そこまでしっかりと
読み解く時間が無いです。
よって謎の言葉が謎のまま進むシナリオ
に見る側からしたらなると思って頂きたい。
ではどんなシナリオが好ましいか?
それは現場に即したシナリオです。
そっち系のシナリオ
それなりに長年シナリオに関わる人が作った物
それを読み解くのは何であっても
勉強になるってことです。
その①:選り好みしないで売れてる小説や
ライトノベルゲームを片っ端から読む
その②:そのうえで自分に合ってそうなジャンルの
キャラ設定を細かく書く
その③:そのうえで少しずつでも良いからシナリオ書く
この3点でしょうか
また追加がありそうだったら記載していきますが
一旦ここまで。
Blocksbuster! (ブロックバスター)の吸い込み攻略
ブロックを落とすゲーム
ただし制限時間があってその間に全部ブロックを
入れることが必要です。
操作することが出来るので片手で
簡単にプレイできます
ゲームを開始するとこんな感じの画面からスタートします
そこで下部中央の▼を押すことでゲームスタートです
注意してほしいのがこのボタン押した後にCMが
流れる場合があってCMなのかゲームが始まったのか
一瞬分からないということがあるので
注意してください。
上記でも書きましたがゲームのステージが開始すると
この黄色いブロックを吸い込む
のがクリア条件です。
時間制限がありますが初めのステージは全部吸い取る
だけなので何も考えなくてOK
少し進むと爆弾が出てきます
上記のようなデカい爆弾がありこれを吸い込んで
しまうと即死します。
ですので吸い込まないように注意しながらプレイする
というのがこのゲームの面白いところ。
さらにパワーアップしてくると爆弾2個とか
位置がえぐい位置にあるとかそんな感じで
ギミック感が増えていきます。
さてそんな吸い込みを楽しんだら見た目を
変えたくなるのですがダイヤを消費して
見た目を変えることが出来ます。
トップ画面の下部右端の円盤みたいな場所を押すと
上記の画面になります。
基本的に開始時にダイヤ10個くらい貰えるので
好きなものを選べます。
自分はカエルを選びました。
ぶっちゃけ見た目しか変わらない気がします。
もう少し詳しくプレイ方法を説明します
こんな感じで爆弾乗ってるしどうすんねんという時
上手く吸い込むとクリアできます
その方法は
上記のように動かしてまずダイヤっぽいマークの物が
爆弾を吸っても相殺してくれるアイテムなので先に落とします
そうすることで奥の爆弾を吸わないようにします。
そうすると
こんな感じになります。
そうしたら先にダイヤ吸っていきます
動かし方としてはこんな感じ
爆弾の部分だけソローっとうまいこと吸ってあげればOK
これでクリアしていきます。
とうぜん他にもいろんなギミックがあるので
自分なりにクリア方法を見つけてみましょう!!
まとめ
片手で簡単にプレイできる楽しさがあり
爆弾を吸っちゃいそうという時の
ちょっとしたドキドキ感が面白いゲームです。
ただしCMがめっちゃ多いのでそこが
若干イラっとしますが
それ以外は再スタートの速さもあり
サクッと簡単にプレイできる点が良いところ
電車の中で1駅くらいか~どうしようかな
って時に遊べるミニゲーです
以上
今日はBottle Flip 3D(ボトルフリップ3d)の面白さ
について解説したい
このゲームぱっと見だと何のゲームか
良く分からないのが現状だが
まず初めの画面
なんの変哲もないペットボトル
しかしタップするとジャンプします。
しかも棒立ちのままジャンプします
しゃがみません。
不動でジャンプ、やつは絶対男です
ということもあって
最初何だか分からずすぐ死にました
何をしたらいいんだ?
という疑念がわきます
まず画面を1回タップするとジャンプ
空中でもう1回タップで空中ジャンプ
つまり
マリオのジャンプだけしかしないゲームって
イメージしてもらうと分かりやすい
開始して早々2段ジャンプ
さらには滑ってジャンプなど
高度な能力を発揮しないといけません。
※本棚は斜めになって滑ります
滑ったことを利用しジャンプしないと死にます。
他にも扇風機で移動させてきたり
そもそも足場が机じゃなくて椅子とか
部屋という設定だと思うが
何故か動く足場が現れる。
言うまでもない。
インディーズ的なゲームの面白さが感じられるのも
このBottle Flip 3D(ボトルフリップ3d)の面白さ。
ステージは自分でプレイしたほうが楽しいと思うので
解説はこれくらいで次に
変えてプレイをしたいと言う人には
開始時のペットボトルマークをタップしよう
ステージをクリア+動画を見てダイヤを1000溜めて
開放してみましょう。
開放しない画像にしておきます
課金なので触ってはいけません。
まとめ
このゲーム短時間でさっくり遊ぶ分には面白いです
最後まで行ってないのでどれくらい遊べるかは
自分の目で確かめてほしい。
満員電車の中など最適かもしれない。
ペットボトルがマップ上のギミックで
ジッとしてくれないので
料理中とか授業中とかには向いてないかも
ゲーム会社 文系の人用の新卒対策
いるみたいなので少し絞ってかつ
時系列を伴いながら記載したいと思います。
※記憶が曖昧なので概ねこんなことをした
程度に考えてね
自分がどんなことをして来たか
時系列で記載
程度
●2005年(大学3年)1月くらい
大手ゲーム会社Sしか興味無いので就職先も
大手ゲーム会社Sに1本足打法で行く腹をくくる。
まあ元々ゲーム会社に行きたい理由も
その会社でしたし全然恐怖感はなかっです
※この時点では
企画書やゲーム業界の話を聞きましたが
・・・・今思うとはっきり言って参考になりませんでした。
テクモのOB訪問した人は当時ディレクターをしている
めちゃんこ凄い人でしたがそれでも聞いた話と
自分が実際に業界に入って体験したのでは
1%も身に入らないというか
理解が進んでませんでした。
しないよりはマシ程度です。
●2006年5月~8月(大学4年生)
大手Sに履歴書を応募し再度受ける
この時点で周り(就職予備校のメンバー)
内定が決まっており皆楽勝モード
そうだよね~みんな早稲田とか慶応とか筑波大とかだもん
自分美大だし1本足打法だし
内定が取れるわけがない。
俺は大手Sしか受けないぞ!!
って気持ちが揺らいでました。
●2006年8月~9月(大学4年生)
大手ゲーム会社Sに面接で落とされ相当凹み
でもどうしても諦めたくない自分は
諦めないために諦める作戦を実行する。
その②バイトで良いからゲーム会社に入る
その③ボランティアをやりまくり自分に自信をつける
つまり大手ゲーム会社Sに内定するために
一時的に就活をやめて小さいゲーム会社に入り
その経歴を持って再度大手Sを受けるという考え
●2006年10月
デバック兼サブプランナーとしてバイトを始める
デバックが主な業務だがゲームプランナー的な仕事もできて
非常にためになったし成長もできた。
●2007年3月(大学卒業)
デバック業務のゲームが製品版を迎え
デバッカーではあるが名前が載る
これと時期を同じくして大学を卒業する
単位はギリギリセーフ
(最後のデバック業務はちょっとやりすぎた卒業制作に響いてた)
【ココでの能力】
・1本ゲームに関わってる
・卒業してすぐの人
・CG(MAYA)がすこし使える
・マッププランナー補佐をしていた。
・動画編集が出来る
・車免許持ってる
・ボランティア阿保みたいに頑張ってた風
・企画書が気合入ってる
・新卒の切符を捨ててまで大手Sを受けたい人
って感じに見えていたと思います。
で思うのですが
やっぱり早い段階でゲーム業界の中に入ってしまって
もっと実情を知っておくべきでした
ここの判断は自分、甘かったです。
内定が取れればそっちに入るべきでした。
先に進めないのも分るけど
特定のこのゲームタイトルに関わりたい
という思いも大切だけど本当は
そういうすごいタイトルを自分が作り出す
事の方が重要だと思うのです。
自分で新しいものを作って
それが世間で知られる方が
ずっと楽しいと十何年たって
何だか少しわかった気がしました。
今だとモンハンを遊んでいて
自分もモンハン作りたいっていう人も
多いと思いますがそこに縛られず
挑戦してほしいですね。
考えておきたいところです。
初めてゲーム業界に入った流れです。
次、自分の中ですこし気にしていたこと
常に気にしています。
誰が来るのか?その人が好みそうな
返しは何のか、その人が好む人物像とは?
などです。
自分は割とこの誰が面接官になるのか?
の予想を当てられます。
ある程度予想がつくんです。
新人を入れることは殆どない
要は発売日が確定しているコンシューマーの
チームはあまり募集をしません
そんな余裕ないんですよ。しいて言うなら中途か派遣で
今すぐ即効性のある人物が必要で
新卒や第2新卒を見てる余裕は無いです。
なので中途の場合は発売後5か月くらい経ってるタイトル
新卒なら発売のうわさが立ってるもしくは
TGSで発表だけされたチーム
コンシューマーだと開発発表から発売まで1年以上あり
むしろこの発表で開発人員を集める算段が多い。
※企業が人を欲しいと思ってる。
その②:志望動機に含めたタイトルの
ディレクターやメインプランナーが選ばれる
汲んでくれているということです。
その会社でトップを貼るタイトルのチームに
面接をしてもらってはいけません。
チームはめっちゃ厳しい目線で開発をしています
当然それはそのチームに入りたいという志望者にも
向けられるため内定率はたぶん下がります。
むしろマイナーだけど聞いたことがあるタイトル
カプコンなら逆転裁判
コナミならラブプラス
スクエニなら聖剣やロマサガ
セガなら初音ミク
バンナムならソウルキャリバーとか鉄拳
コーエーテクモならデットオアライブとか
こういうタイトルはトップの開発チームではないが
古参のチームで内部的に安定してると思いますし
新卒が成長するにはもってこいの環境だと思います。
また面接も結構緩いしまたクリエイター陣は
ファミ通に出ていたりするので性格をつかみやすい。
③:志望職種はより明確に絞ってしまう
自分の場合は大手ゲーム会社Sに
マッププランナーという分類が存在することを
知っていたのでそこに的を絞ってました。
ストーリー&シナリオ:高(賞を取らないとダメ)
バトルプランナー:中
レベルデザイン(マッププランナー):低(CGソフトウェアが分かると良い)
スクリプター(クエストプランナー):中(Javaスクリプトが分かると良い)
でありお勧めはマッププランナーです
本当に簡素な箱とかで広さやマップの設計(遊び方)
資料を用意出来ればOK
マッププランナーとして参考になるのは
キングダムハーツ
ロストプラネット
ゴッドイーター
メタルギアかな
序盤のマップを自分で考えてみた的な資料があると
内定率はかなり上がると思います。
Aimingのレベルデザインに関する資料
結構ためになります。
https://www.slideshare.net/onoremiz/mmorpg-14352457
意外とゲーム開発にはプランナーでも
プログラム的な物が分からないとダメという
意識があると思いますが、実はそうでもないです。
出来ますが直せないというのが現状ですね。
逆に言うとそれくらいでも問題ないんですよってことです。
シナリオで賞も取ったことないとなると
後は学歴になってしまいます。
新卒プランナーの内定者が
東大とか青山学院とかだったのかな・・・って
察します。
受ける会社がちゃんと人を欲しがってるチームに
応募するよう心がけよう
トップじゃない方が内定はとりやすい
※トップの開発チームは内部でも
引く手あまただから外部からの入社はより厳しい
その方が明確な志望動機につながりやすく
またほしいと思っている人材像に刺さりやすい
※会社が全く違う人材像を欲しがってる場合で
お断りを受けるならそれは仕方ないとする。
以上です。
志望動機どう書いたらいいのか?
など今後更新していたいと思います。
※たぶん自分のPCに入ってたと思うんだよな・・・
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プレイしてみた感想、う~~~~ん放置
全力で放置するだけのゲームである
放置した結果コインをあつめてそのコインで施設を成長させる
でまたコインをGETするというもの
ゲームを始めるとこんな感じでジェットコースターというには
ちょっとしょぼい感じ
基本的にはコインを貯めて下にある
Ticket(獲得コイン数増加)
Speed(客の回転効率)
Cars(1回で回せる客数)
でありさらにこれにステーションを強化する
ことで客の流入が増えるというもの
で何をするかと言うと眺めるだけである
・・・・
ただし!最初のうちは成長が遅いがものすごいスピードで
倍々ゲームのように高速で成長し始めると
5分もあれば何段階も成長する状態になります。
ステーションの説明
ステーションと言ってジェットコースターが吸い込まれる部分
ここをタップすると上記の項目が出ます
上から順番に
・人の流入
・ステーションにためておける数
・並ばせておける数
だと思いますが概ね人の流入以外は適当に育ててOK
流入さえしっかりしてればとりあえずコインが集まります
装飾の説明
次に装飾です
画面の右端にあるリボンマークこれをタップすると
遊園地の装飾ができます。
とは言っても決められた場所に決められたものが配置されるだけです
マックとアイスクリームは売り上げアップ
飛行船はジェットコースターの速度アップ
バルーンは機能が分らない
がここら辺の装飾品の価格が安いため全部解放してしまいましょう
ただし
Ticket(獲得コイン数増加)
Speed(客の回転効率)
Cars(1回で回せる客数)
の成長が優先ですね。こっちを育てないと○%アップといえど
意味がなくなってしまうので。
施設を増やす
LVが高くなってきたら施設を増やそう
右端のお城マークをタップするとLVが一定上LV20とかに達すると
次のジェットコースターの施設が解放されます
国旗が付いていて一応各国のジェットコースターだよ
というてい何だと思いますが見た目がさほど変わりません
また機能もさして変わらないので
同じ施設が増えたような形になりちょっとがっかりします。
が何か動いてる感は増すので暇つぶしにはいいかもしれない
施設の進化
施設が進化する
ここから
こうなっていきます。
だいぶ成長しますがこの間15分くらいです。
主にcarsを増やすことで施設が変化します
と言っても3段階くらいでちょっと変わったかなくらいです
そして最後にこのゲームはインフレ率が尋常じゃなく
インフレで施設4くらいになるとLVアップのコインGETだけで
その施設のほとんどがLVMAXになってしまいます。
そして最後はLVが上がるだけでもう何もすることがなくなります。
悲しくなりました。
そうこのゲームはただ、ただ成長させるだけのゲームです
いやまあその成長具合が心地いいですけど
2時間くらいですべてがMAXLVになってしまうゲームだと
心得た方がよさそうです。
まとめ
とりあえず
Ticket(獲得コイン数増加)
Speed(客の回転効率)
Cars(1回で回せる客数)
の3つを成長させながら他の装飾品をめっちゃ買いまくって
ジェットコースターを回しまくるゲームです
すごい何か?も起こりません。
すごいデコレーション?も起こりません。
ただジェットコースターを成長させハムスターのごとく滑車を
回し続けるゲームです。
ハムスターにはたまらないゲームだろう
合わせて読みたい
sigototyuunineru.hatenablog.com
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今、流行りのYOLO: Anonymous Q&Aとはなにか?
①YOLO: Anonymous Q&Aはどんなアプリなのか?
②アメリカでのYOLO: Anonymous Q&Aの反応は?
③YOLO: Anonymous Q&Aではどんなことが出来るか?
④次はYOLO: Anonymous Q&Aの使い方
⑤YOLO: Anonymous Q&Aを使う前に理解しておいてほしいこと
⑥若者向けQ&Aアプリの市場にかんして
⑦まとめ
YOLO: Anonymous Q&Aは、Snapchatが昨年立ち上げたソフトウェア作成
プラットフォームであるSnap Kitを使用して構築された
最初のアプリケーションの1つ。
このキットを使用すると、
サードパーティの開発者は自社の製品を
ソーシャルネットワーク(Snapchat)と統合できる。
サブアプリが去年から作れるようになり
そのkitを使って作られたアプリが
YOLO: Anonymous Q&Aというわけです。
わけじゃないということですね。
英語版しかない+Androidが無いということで
まだまだ認知されるのは程遠い感じだ。
applestore
YOLO: Anonymous Q&A
https://itunes.apple.com/us/app/yolo-q-a/id1462082664?mt=8
結構賛否両論的な感じに分かれています。
ある人の意見では
『私は誰かからいじめられていると感じましたが
それが誰なのか分からなかった。そのいじめをやめるように
訴えたがそのいじめを行っている”誰か”は明らかにされなかった
私はそんなこと(いじめられること)を望んでないし本当に頭に来ました』
他の人は
『素晴らしい使いやすさで他の匿名に比べて使いやすく
凄くクールだよ』
使いやすい速いなどの利点があり
その一方で匿名アプリ特有の問題はそのまま
という感じですね。
YOLO: Anonymous Q&A ではどんなことが出来るか?
「私に何でも聞け」というステッカーを追加して、
他のユーザーに匿名の質問を送るように促すことができます。
ユーザーは自分で質問を検討して、自分がどの質問に回答したいのか、
誰と共有したいのか、そして自撮りを添付する
機能を決めることができます。
それに返答するだけなのです。
思うかもしれませんが重要なのが
誰が何を送ったか分からない構造だ。
想像して頂きたい。
LINEで勝手に電話番号で友達登録など
されますがその上で
匿名で質問がLINE上に飛んでくるのだ
匿名で
『私、○○君が好きなんだけどどうしよう』
とか友達(誰か分からず)からきて
『思い切って告白しなよ』って返すだけ
誰がその質問したか分からないから
友達に質問したいけど裏で影口叩かれたくない時には
非常に使い勝手がいい
直接対象の人物に対して
『話しかけないでくれる?』とか
『学校にこないで』とか
匿名でかつ一方通行のチャットが成立
してしまう問題も孕んでいるのが
YOLO: Anonymous Q&A というアプリである。
問題があるわけですね。
YOLO: Anonymous Q&A を実際に使ってみたい人に
使い方の解説です。
英語を解読しながら操作しないといけません。
まずはapplestoreでYOLO: Anonymous Q&A を探して
ダウンロードしましょう
次にホーム画面からYOLOとあるので
そこをタップしましょう
YOLOが立ち上がると色々書かれてますが
continueを選んでください
ログイン画面のような物が表示されますが
continueを選びましょう
そうすると次の画面が表示されます
がそのまま放置
そうするとturn on notificationns
つまり通知機能をonにしますか?と聞かれますが
これをOKで良いでしょう
OKを押すと次に
YOLO would like to send you notifications
つまり通知いきますよって話なのでAllowで
はいそうするとsnapchatが自動で起動します
※大前提としてsnapchatも先にダウンロード
しておかないといけません。
そしたら次に丸い円の部分をタッチしてください
そうするとこの編集画面に移行するので
➡矢印(送信先)をタップしましょう
こうすると別メニューが開きます
別メニューが開いたらマイストーリーと記載された
部分をタップしてチェックマークを入れましょう
そしたらまた一旦ホームに戻り
YOLOを再度立ち上げてください
Get Anonymous Messages ボタンが下に
記載されてるので必ずタップしておいてください
友達からもし質問が来ていればこのように
通知が来ます。
では通知をタップしましょう
画面が変わりテキストを打ち込めるので
質問に回答します。
回答を行うとsnapchat側に自動で切り替わり
返答した趣旨が表示されます。
これで質問に対して返答したということです
匿名であるがゆえ、悪口や暴言的なメッセージが送られてくるなど、
気分を害する可能性を孕んでいます。
範囲であるというのがなお傷つきます。
そういったリスクについてもきちんと
認識しておきましょう。
友人を作ってしまってる人は特に注意が必要です。
犯罪的なメッセージを送るのはやめた方が良いです。
警察が本気になれば誰が送ったのかの特定は
容易いためリスクが大きいです。
YOLO: Anonymous Q&A もこのQ&Aアプリに含まれるのですが
それ以外にもいくつか存在していました。
中学生くらいに一時的にウケるが
一貫性の流行りのようになってしまい
その後廃れるようです。
自分の友達に対して質問を募集してそれに回答することで
友達との秘密の話などをすることが出来るYOLO: Anonymous Q&A
内容でも気兼ねなく質問できたりする。
結果的に本音が聞きやすくなる利点がある。
度が過ぎた発言や配慮に欠けたメッセージを送ったり
する頻度が多くなります。
2chとかの罵詈讒謗の世界になれている人は良いですが
言葉を真に受けてしまうような中高生には
ちょっとお勧めできない代物
※大学生くらいならありなのかな・・・
友好的に活用していきましょう。
カプコンの書類審査に通ったゲーム企画書公開
大手ゲーム会社Sから解雇通告を食らって
悲しみに暮れた日々を送っていた当時
本当は1本で良いところを
気合と根性と熱意作戦を実行してましたね
クビになろうが自分から辞めようが
またほかのゲーム会社で就職できる感は
ありますが。
2008年何月だったか忘れたけど4月だったかな
株式会社カプコンに
提出した内容は以下の内容
①履歴書
②S社での業務内容
(MAYAを使った3Dマップレベルデザイン資料合計3本)
③企画書2本
④企画書に付随するシナリオ(A4:30枚くらいかも)
⑤自己PR
⑥志望動機
という具合で超大作状態になっているのは
言うまでもない。
でもこれくらいの熱意が無いと
はたから見れば半年近くで
辞めさせられた人間など
採用したいとは思わないだろう。
わけでは無く単純に育てる暇ねえわ?クビねでした。
逆にいうと育てなくてはいけない人材だったのが
自分の落ち度です。
前に大手ゲーム会社S社に内定した際の
企画書のバージョンアップ版ですね。
2007年8月~2008年2月くらいまで
だった気がします。
一応日付いてますが当てにならないです。
通常の企画書っていうより何だか
仕様書みたいになってはいますが
それでもきれいにまとまっています。
※ちなみに表紙もありますが
写真取り損ねました。
大手S用に書いた企画書ですから
カラーがそっちに寄ってます。
企画書を解説していきます。
そもそもブロックって何種類?
持ち運ぶの?
揃えたらどうなるの?
という疑問部分が多かったのですが
それをきちんと埋める形で作成されています。
企画書ってあんまり無いですね。
大体はふんわり概要のゲーム企画書が
多いですから。
ただ個人的には
ゼロベースで作る企画書もありっちゃありですが
それだと時間が掛かりすぎるので
基本的には他のゲームのプレイ画面を
継接ぎした形でゲームの企画書を
作成するのが一般的です
いけないと思わなくてOKです。
おっと思わせるような部分が
足りないなとは思います。
それは思いましたが
そこはどうしようも無いので
そのままでしたね。
そういうところも
一応自分は書類選考時は見ています。
志望動機もフレッシュ感ないな・・・
とか見てます。
少し気にしてて
フレッシュ感ないと最後の一押し
的なところで止まってしまうことが
多いかな。
今日はここまで
以上です。
Steamチャットスマホアプリ登場
Steam Linkとの連動を見越したうえでの
実装だと思われる。
Aを立ち上げているときにBのアプリを立ち上げ
チャットするという機能を
持ち合わせていないことが多い
閉じるとBGMが聞こえなくなってしまうなど
それと同じことがチャットアプリでも起きていた。
特に友達との場合ですけど
音声チャットがあるか無いかで
楽しさが違いますよね。
以下元記事
Steamデスクトップクライアントのチャットの
主要な機能が多数含まれています:
またはオンラインのフレンドが一目でわかります。
一緒にプレイするチャンスを逃すことはありません。
動画、つぶやき、GIF、Giphy、Steam絵文字などでますます
充実したチャットを楽しめます。
テキストメッセージやメールで送信できる招待リンクを作成できます。
モバイル通知機能を利用すれば
メッセージやゲームへの招待を見逃すことはありません。
通知はフレンド、グループチャット、
チャットチャンネルごとにカスタマイズできます。
グループを作成すれば、コミュニティとの交流や、
親友とゲームナイトの企画などが簡単にできます。
このアプリについての提案やご意見がありましたら、ぜひお聞かせください。
中国 5Gは10月1日から商用開始
今日こんな記事が上がっていた。
中国のの5G規格が10月1日から商用開始されるという
話がZTEのゼネラルマネージャーから
漏れた?という記事である。
チャイナデイリーは火曜日にZTEに対し、
中国は10月1日から全国で
5Gの商業化を開始する予定であると述べ、
Huawei、ZTE、およびEricssonが提供する予定です。
同報告書は、ZTEの5G工業製品ラインの
副ゼネラルマネジャーである
中国は10月1日に一時ライセンスを発行せずに
40G 5Gを直接商品化する予定であると述べた。
Gao Wenhao氏は、
彼が中国の3つの主要な電気通信事業者から
ニュースを学んだと言った。
ニュースが本当なら、中国は韓国と米国に次いで
次世代通信技術を可能にする世界第3の国になるでしょう。
上記のニュースが発表された後、
中国の株式市場の5Gコンセプト株は急上昇し、
ZTEは6%以上上昇しました。
チャイナデイリー紙はZTEの情報筋によると、
中国は10月1日に全国で
5Gネットワークの商用化を開始する予定であり、
一時ライセンスを発行する予定はないと述べた。
同時に、中国本土の基地局は
Huawei、ZTE、およびEricssonによって提供され、
全国40以上の都市をカバーする
3万から5万の基地局を開設する予定です。
中国の5G展開は10月ごろという認識の様だ
ちなみに日本の5G開始は2020年春となっており
日本は中国と比べて半年遅れとなる
わけでは無くまだ各国導入しようと周波数帯を購入している
段階の様だ。
5Gの開始時期が多少遅れても
市場を独占して行くことが出来るという算段なのだろう
必要となりアメリカや日本も例外ではない
日本は今後特許数でも劣っているが
どう戦っているのか勝負どころである
大手ゲーム会社に内定したゲーム企画書公開
企画書を公開します。
大学4年2月(2007年)~卒業後の5月(2007年)くらいまで
書いてたような気がします
面接を受けてその後内定となっていたような
気がしますね。
同時に小さなゲーム会社で
デバック&プランナー補佐
をアルバイトとして行っていたのを
覚えています。
ゲームの企画書を読んだりしたのは
もちろんですがやっぱり現場で働いて
生のゲーム企画書を見たのが大きかったです。
ゲームタイトルの企画書を見ていたため
企画書とはこういう風に構成するんだという理解に
繋がったのだと思います。
では解説をしていきましょう
六角堂とMAYAと地形作成のCGソフトウェアを
駆使して作っています。
元々CGを多少は扱えますがそれでもハイレベルな物は
扱えないためやもえずこうなりました。
切り捨てた部分です。
前の企画書などはいろいろゴチャゴチャ書いてますが
書類選考の企画書に必要なことは
少しだけおっ!!と思わせる要素
これがあれば概ね通ります。
また
ゲーム企画書大公開①でも
書いた通り起承転結がきちんとしています
当時この企画書の横に起承転結と
データ上に書いてから作成していたのを
覚えています。
という人で企画書を作成するのであれば
必ず!!絶対に!!
起承転結と書いてから
企画書を書き始めてください。
大きく異なります。
どんな会社でも
新卒で上記の企画書レベルで
出来ているのであれば
後は志望動機や自己PRで落とされない限りは
突破可能でしょう
自分が書類審査をする側ならこの企画書を
見たら間違いなく面接に呼びます。
気合のほど熱意などをすごく感じます。
私を採用してくれた上司が言ってたのですが
上司『お前、めちゃくちゃ書類送って来てたよな』
自分『はい!3~4回くらい送りましたね』
上司『でもだんだん企画書とかが良くなって来てたのが分かって』
上司『おっ!こいつ頑張ってるな、根性枠で採ってみるかって』
上司『まあがんばれよ』
自分『全部見てくれてたんですね。ありがとうございます』
当時はヴェルサス13と呼ばれていたチームで
ゲームプランナーとして関わることになった自分。
本当にうれしかったですし誇らしかったです。
※後々自分は地獄に落ちますが
ゲームの企画書とは違いますが
履歴書の方も当時相当気合を入れてました
①履歴書
②志望動機(A4、1枚手書き)
③自己PR(A4 1枚手書き)
④企画書(上記の企画書)
⑤シナリオ
だった気がします
募集要項には履歴書と企画書だけで良いとありましたが
どうしても受かりたい自分は気合と根性と熱意を
全力でぶつけましたね。
以上です。
次にのせる企画書は
地獄に落とされた後の話